bezár
 

Folyóiratok

Virtuális teátrum II. – SOFTMODERN megTESTesülések, avagy a Cyberpunk filmek vizualitása

There's so many differrent worlds,
so many different suns.
And we have just one world,
but we live in different ones.
Mark Knopfler

take it on the other side,
take it on, take it on
Red Hot Chili Peppers



Az SF új határai

A science-fiction (SF) árnyaiból uralomra tört cyberpunk (CP) a filmvásznon is végrehajtotta hatalomátvételét. A gépek uralta világ jövőképének felmutatása (Terminator I-II.), a virtuális terek játékba vonása (Nirvana), az emberbe ültetett fémalkatrészek elidegenítő hatása (Johnny Mnemonic) mind jelekként mutatkoztak meg arra nézvést, hogy az SF filmek világa - szemben a korábban felvonultatott apokalipszis- és szörnyinvázió-képekkel - megváltozott, mert az ezektől való félelem (talán) kezdi érvényét veszíteni egy olyan emberi kultúra érdeklődési körében, melynek technikai fejlődése, jóllehet egyrészt ezek beteljesülése felé mutat, másrészt azonban készen áll meg is védeni az emberi civilizációt ezen veszélyektől. A félelem helyét a computerizált világ előretörése iránti érdeklődés foglalja el, amely ebben a folyamatban az emberre tett hatás lehetőségeire figyel. Szintén erre utalnak a közelmúlt SF filmjeiben újabban mutatkozó effektusok, a hangsúlyos megrendezettség jelei: az önironikus imagináció, mely saját műfajának hagyományát, illetve annak befogadói hatását reflektálja; a technikai trükkök látványa, amik gyakran a cselekmény fölé kerekedve alakítják a film jeleneteit; a műfaji hibridek keletkezése (fantasy-akció-thriller-sf), amely megengedi a több olvasat/nézet együttes jelenlétét és a nézői szempontváltást/-választást1 (példaként Az ötödik elem, a Men in Black, a Starship Troopers, A függetlenség napja, az Armageddon, az Alien II. és IV., illetve a Lost in Space című filmek említhetők). Mindezen jelenségek egyben a posztmodern próza jegyeiként is ismerősek, vagyis a klasszikus SF filmekből alakuló CP-vonal a posztmodern szellem jegyében együtt formálódik az újabb SF filmekkel. Mindkét irányt alapvetően jellemzi "fokozott érdeklődése az én, a társadalom és az emberi kapcsolatok bekövetkezendő változásai iránt"2, vagyis elismerik a jövő felé forduló kérdésirány relevanciáját, és kész kérdésekkel mennek a bekövetkezendők elébe firtatni a beteljesülés további lehetőségeit, egyszóval produktívan tekintenek a változásokra, nem pedig félelemmel telve.
A CP filmek tekinthetők tehát az SF-ek posztmodern változatának, hiszen már saját esztétikai látásmóddal rendelkeznek: úgy mutatkoznak meg, ahogyan az álom és hallucináció tudati állapota megtapasztalható: eldönthetetlen, hogy éppen melyik világban vagyunk jelen (a valósban vagy a virtuálisban), mert a kettő nemcsak átjárható egymásba, hanem éppenhogy egyszerre vagyunk képesek mindkettőben jelen lenni. Test és tudat elválik egymástól, megkettőződik, miközben a világok is megkettőződnek (vagy akár a virtuális tér megsokszorozódásával megsokszorozódnak). A virtuális világok multiplikációja az eredeti én és az eredeti világ helyzetét is elbizonytalanítja, a teljes feloldódásig el tudja mosni határaikat (ahogyan ez például az eXistenZben történik). A CP filmek esztétikája ezen tulajdonságukon alapul, mind cselekményüket, mind látványukat ez szervezi: a világok tapasztalhatósága, a tapasztalatok következményei, a következmények lehetőségei.


Technikai dekonstrukció

Az eddig született CP filmek közül kétségkívül az egycsapásra kultuszt teremtett Mátrix inszcenírozottsága kínálja a legösszettebb nézőpontot a műfaj látványszerveződésének bemutatásához: nemcsak a virtuális világok tematikai elkülönböződését vizualizálja, hanem magában foglalja a klasszikus SF filmekig visszanyúló diszkurzív hagyomány alakulásának kép- és szövegtöredékeit.
Chat-beszélgetésekben és magazinok interjúiban vallották a Wachowski testvérek, hogy a Mátrix létrejöttét képregények (Geof Darrow) és japán anime-filmek ösztönözték, ami arra utal, hogy a hagyományos forgatókönyv helyett eleve képsorok álltak a rendezők rendelkezésére: egy, már látványában jelen levő világ várt megfilmesítésre. "Larry és Andy képregényformában tették elém az egész filmet. Akár egy japán mangát"3 - meséli Joel Silver, aki persze nem elsőként dolgozott képregény alapokon, gondoljunk csak a Batman- és Superman-filmekre, vagy éppen a Dick Tracy és a Men in Black mozikra.
A Mátrix látványtechnikai szempontból leghíresebb jelenetei, a golyók előli elhajlások, illletve a metróban zajló harc Neo és az ügynök között computerben, digitális eljárással készültek: "Az anime a ťfizikai szétforgácsolásŤ technikáját alkalmazza (…). Az akciómozgásokat a számítógépben elemeire bontottuk, és saját elképzeléseink szerint újra összeillesztettük őket."4 Ez a dekonstruktív mód, ahogyan a látvány a filmben megszületik, nem az újdonsága miatt emeli a jeleneteket a vizuális effektusok csúcsára (közvélemény-kutatások szerint az évezred/-század leglátványosabb küzdelmeit nyújtja ezáltal a film), hanem annak elgondolásával, hogy a néző szempontján túl a szereplők a filmben is reflektáltan a computertechnika által "fizikailag szétforgácsolt" alakok, akik a digitális világot - annak ellenállva - uralni és alakítani képesek.
A test új, digitális konstrukciója ismét átrendezni látszik azt a testképet, amely az ént mind ez idáig a test-tudat kettősségében határozta meg, melyben a test közvetítő médiumként szolgál a tudat számára (ami egyúttal sokszor a test érzékiségének is kiszolgáltatottjává válik). Ebben az együttműködésben a test a tudat kapuja, érzékszervei engedik beáramlani az információkat, amiket azután a tudat rendez. A reprezentációs folyamatokban ismét a test szolgál közvetítőként úgy, hogy az elme egyfajta szimulátoraként benne öltenek alakot az énképzetek. Mintha az elme a test vetítővászna lenne.5 A test-szellem ilyen kapcsolatát a cybertér úgy használja ki, hogy a testet, az érzékek kapuját teszi felhasználóvá, és megpróbálja minél teljesebb valójában bevonni önmagába, hogy végül a tudatvesztésig elmerüljön benne. Ezt a végletes, meglehetősen agresszív megoldást mutatja be a The Matrix, ahol az átlag ember tudatát is uralja a cybertér, ahol csak a kiválasztottak képesek a tudatuk feletti uralmat visszaszerezni, és testüket tudatosan átengedni a virtuális világnak, megőrizvén közben a szellem szabadságát.
A saját testét az interface-re csatlakoztató ember felhasználó. Teste a szimulált valóság vetítővászna lesz, ahogyan a moziban ülő nézőt egy film a maga lenyűgöző, érzékeket lebilincselő hang- és látványeffektusaival virtuális reflexiókra késztet: összerezzen, elhajlik, elkapja a fejét, visít. A virtuális valóságok interface-e egyre szorosabb kapcsolatot teremt ember és gép között, erre olyan topikus jelek utalnak az SF és CP filmekben, mint az állandóan felbukkanó, emberi testbe épített implantátumok. Ezáltal a virtuális világ elmének vetített képei egyre valóságosabban jelennek meg, mígnem teljesen elmosódik a határ a test által érzékelt digitális és valós világok szimulációja között (hiszen a valós tapasztalatok érzékelése is egyfajta szimulációként jelenik meg szemünk előtt) - a CP filmek már előre tematizálják ezt a jelenséget. Az új emberkép a felhasználó multiplikációkba kényszerülő én-elgondolásán alapul, amelynek előrevetített lehetséges következményeként olyan alakokat testesítenek meg a filmek, akik számára a virtuális valóságban való létezés teljesebb értékűnek számít, mivel ez ígéri a paradicsomi életet és az öröklétet (pl. Cypher a The Matrixban és Allegra az eXistenZben, mindketten Gibson hősének vágyódását idézik: Case visszavágyódását a virtuáltérbe).
A computerekkel való együttélés az állandó kölcsönhatások viszonyhálójában alakít minket is. A gyakran antihumanizmussal vádolt CP egyrészről ugyanis elősegítheti az önmegismerést a saját idegenségének (másikként való) bemutatásával, illetve a virtuáltérben szimulált alterego megtapasztaltatásával, és ez az építő jellegű hozzáállás ígéretesebbnek tűnik ahelyett, hogy pusztán az elidegenítő hatást hangsúlyozva az emberi lényeg virtuáltérben való feloldódásától féltené a civilizációt. Amíg az SF széles skálájú szörnyképeivel nyújtja az idegenség tapasztalatát, addig a CP-ben saját magunk válhatunk magunk számára idegenné, és egy virtuális utazás értelmében gazdagodhat önismeretünk. Másrészről viszont a computereket, akárcsak a minket körülvevő flórát és faunát, hajlamosak vagyunk emberképűre szabni, és így "ismerősként" közelebb hozni az emberi értelem számára. Antropomorfizált, érzékiséggel és egyediséggel rendelkező lényterminál teremt kapcsolatot játékos és cybertér között az eXistenZben, ahol a kapcsolatot egy köldökzsinórra emlékeztető kábel jelenti ember és gép között. A filmben többször is hangzik el utalás a terminál és az ölebként tartott kisállatok hasonlóságára vonatkozóan, a főszereplő végig "kicsikémnek" nevezi terminálját. A géplény áramszolgáltató egységeit a felhasználó emberi test alkotja azáltal, hogy bioszenzorosan működteti a "gépet", tehát a számítógép tulajdonképpen az emberi test és a lényszerű termináltest összefonódásából jön létre. Az ember ilyen beleértettsége a computerbe ismét az eldönthetetlenséget jelöli: meddig tart saját léte, és hol kezdődik virtuális léte. Ezt az eldönthetetlenséget az eXistenZ világosan tematizálja, hiszen a film végén derül csak fény arra, hogy már a film elején szimulált játékteret láthattunk, és a film vége sem zárja le a virtuális terek egymásbafordulásának folyamatát, nem mutat kiutat a valós világba: végtelenített a cybertér.
Bioszenzorosan működtetett emberképpel áll elő a The Matrix is, ahol az ember három jelenléttel rendelkez(het)ik: véglény funkciójában nem más, mint áramforrás; ezen túl öntudatlanul él digitálisan kódolt testi-szellemi léttel a paradicsomi mátrixban; illetve felszabadult tudattal és megszabadított testtel a "valóság sivatagában".


A látvány konstrukciója

Biocca szerint a virtuális környezetben szintén három test van jelen: "az objektív test, a virtuális test és a testséma. E háromféle test még az olyan viszonylag primitív, nem interaktív virtuális környezetekben is jelen lehet, mint amilyen a hétköznapi televízió (…). Az objektív test a felhasználó fizikai, megfigyelhető és mérhető teste. A virtuális test a felhasználó testének reprezentációja a virtuális környezeten belül. A testséma a felhasználónak saját testéről alkotott mentális vagy belső reprezentációja."6 A cybertér úgy hat ránk, hogy tapasztalatával képes megváltoztatni testsémánkat, tehát a magunkról alkotott képet, mivel "a látvány apró torzítása a kitágított valóság egy adott rendszerén belül szétziláló hatást gyakorolt a vizuomotoros alkalmazkodásra"7.
Morpheus a következőképpen magyarázza el Neónak a mátrix lényegét: "It is the world, that has pulled over your eyes to blind you from truth." A virtuális világ észlelése alapvetően a látásé: érzéki csalódás, hallucináció vagy álom, amelynek vonatkozásait a film állandóan felhasználja: Neo ébredései, az ismétlődő "Get up!" felszólítások.8 Erre utal az a jelenet is, amikor Neo teste -felszabadulván a virtuális világ érzéki uralma alól - először kezd valósan érzékelni, s Neo arról panaszkodik, hogy fáj a szeme, mire Morpheus megjegyzi, hogy természetes, mivel még sohasem használta. Amikor Morpheus a töltőprogramban megmutatja neki a valóság (digitálisan létrehozott) képét, Neo kiakad, és visszatérvén a valós világba, egyensúlyát vesztve dülöngél, mint akinek érzékei felmondták a szolgálatot. Ugyanis a cybertérből kilépve a valós tér jelentősen torzítottnak látszik, és a visszatérő óvatosan tapogatózik, míg újra bele nem rázódik a valós világ térérzékelésének rendszerébe, míg újra össze nem hangolja látó- és mozgásrendszerét. Ugyanígy tapogatja környezete tárgyait a két főszereplő az eXistenZben is, ami egyben mindvégig jelként olvasható arra nézvést, hogy a film világa a virtuális tér, a játék tere, amelyben a szereplők játékosok.


A látvány dekonstrukciója

A Mátrixban a látvány, mint érzékelés tematizáltságára utaló tükröző felületek hangsúlyos jelenléttel bírnak, mivel a CP alapvetően látásalapú világértelmezést kíván.
A cybertér látását mutatja az a jelenet például, amikor Neo még Mr. Andersonként áll főnöke előtt az irodában, és kitekint az ablakon, ahol ablakmosók tisztítják az üvegeket. A mosószeres víz úgy folyik le az üvegfelületen, ahogyan a monitoron a mátrix karaktersora fut lefelé. Ekkor Neo még nem tud saját "rabszolgalétéről" a mátrixban, mégis kétszer is odatekint az ablakra, mert a látvány valamiképpen ismerős neki. Amikor Morpheusnál a kapszulák között választ, Morpheus szemüvegének tükrében láthatjuk Neót megkettőzve a két lencsében, ez Neo két életét jelképezi: a kék kapszulával Mr. Anderson látható, a pirossal Neo. Központi jelenetét képezik a filmnek az ezután következő képsorok: Neo kiszabadítása az erőműből, vagyis testének megszabadítása. Ekkor tudatát még nem uralja. A kapszula bevételével vírus kerül a mátrixba, amely alapján egyrészt Neo helyzete bemérhetővé válik, másrészt a mátrix védekezni kényszerül, aktiválódik védelmi rendszere (erre a későbbiekben még visszatérünk). Neo ekkor egy széttört tükörre néz, amely szeme előtt alakul át, és áll össze, ami ismét Neo hallucináló-virtuális állapotát jelképezi. Később az orákulum szobájában találkozik a kisfiúval, aki képes egy kanalat a tudatával elhajlítani, mivel "there is no spoon", vagyis a kisfiú képes ellenállni és uralma alá hajtani a mátrixot, akárcsak Neo, aki már a valós világból felszabadultan tér vissza a mátrixba. A kanál homorú-domború felületei torzított képet tükröznek Neónak a virtuáltérről, utalva arra, hogy ez a világ művi konstrukció, tele eltérésekkel, hibalehetőségekkel. A film végén aztán, amikor Neo teljesen ráébred emberfeletti képességének tudatára, és feltámadván az ügynökökre néz, már csak karaktersoroknak látja őket a mátrixban - vagyis a látvány dekonstrukciójának képei Neo öntudatra ébredésének folyamatára utalnak. A világok megkülönböztethetőségét az is segíti, hogy a mátrixban a zöld színek dominálnak, idézve a régi számítógépek zöldes foszforeszkálását.9
A mátrix, vagyis a cybertér változásait olyan ismétlődések jelzik, amelyek a program hibájaként mutatkoznak meg: a Mátrixban Neo déjŕ vu-ként érzékeli az ismétlődést, az eXistenZben a játékosok újra mondják utolsó mondatukat, ha "megakad a lemez", vagyis ha a (nem reflektáltan jelenlevő) szereplők nem programozott mondatokat hallanak, és erre nem tudnak mit lépni. Itt is jelzi a film a végtelenített virtuáltér jelenlétét, mert Allegra ugyanúgy ismétel mondatokat, mint a reflektálatlan szereplők, így eldönthetetlen, vajon most mit játszik: reflektált játékost vagy reflektálatlan szereplőt. A Nirvanában az ismétléseknek azonban csak annyiban van szerepük, amennyiben virtuális halála után a játékosnak újra kell játszania a már ismert szintet, ha tovább akar lépni, és a játék végére akar érni.
A felhasználók megtestesülése - mint látható - nem egyszerű kérdés, mert megváltoztathatják a testsémákat, amivel jelentősen befolyásolják az énképet.


A cybernyelv vizualizálása

A játékprogramokhoz hasonlóan tervezhető a mátrix: újabb és újabb szoftverek tölthetők le a hardverekbe, vagyis a "játékosok"-ba. A virtuális világokban tulajdonképpen minden cselekedet programként értelmezhető, így a nyelv is, mert nem a bennelévők beszélnek, hanem általuk a program beszél: "the big Other pulls the strings, the subject doesn't speak, he ťis spokenŤ by the symbolic structure"10. Hasonló ez annak tapasztalatához, hogy a virtuális világok vizuális megjelenítése a filmekben a computernyelv allegóriájaként szerveződik: az építkezés elbeszélése képezi a számítógépes nyelv alapját (bejutni, kilépni, benne mászkálni, lebontani stb.), majd ez az allegória vizulalizálódik a filmekben épületek, toronyházak, belső folyosók, felnyíló és bezáródó ajtók képeiként. A terek nyílása és záródása az információkhoz való hozzáférés érdekében alakul, és itt érdemes visszatérni ahhoz a Mátrixbeli jelenethez, amikor Neo a kapszula bevételével hozzáférhetővé válik, felfedhető valós helyzete az erőműben. Ez a vírusként is értelmezhető kapszula ellen a mátrix rögtön beindítja védelmi rendszerét, amelyet jégnek nevez a számítógépes szakma, utalva a rendszert védendő befagyasztásra. Amikor Neo megérinti a tükröt, átterjed rá és tovaburjánzik testén ez a tükröző felületű, jégszerűen áttetsző anyag, és már éppen ledermesztené, lebénítaná mátrixbeli testét, ha nem térítenék magához véglénytestét az erőműben, kiszabadítván őt a cybertérből.
A CP tehát a virtuális világokról való beszédet jeleníti meg, és a filmeknek ez az autoreferenciális nyelvhasználata ismét posztmodern jelhasználati sajátosságként mutatkozik meg. Mint ahogy nemcsak a computernyelvre vonatkozóan működik itt egyfajta intertextuális logika, hanem a képi világ szerveződését a korábbi SF filmek is alakítják.
A Nirvanában látható cybertér például, ahová Jimmy a film végén behatol, hogy elpusztítsa a Nirvana nevű játékot, egy M. C. Escher-grafika idézeteként jelenik meg, amely grafikának - a szerző több alkotására is jellemzően - éppen a látványt szervező perspektívája marad láthatatlan és megtalálhatatlan (egyébként ugyanennek a grafikának látványszervező hatását idézi már a The Labyrinth fantasy is). A belső folyosók a Metropolis óta, A szárnyas fejvadászon át egészen a már említett CP filmekig azon eseményeknek válnak a helyszínévé, ahol az idegenek megjelennek. Ezek a épületek pedig, nem véletlenül, általában egy város peremkerületeiben találhatók, ahol észrevétlenül lehet maradni. A Mátrix szereplői mindig külvárosi épületekben, többnyire lepusztult hotelekben járnak át a világok között, és a valós világban hajójukkal szintén épületmaradványok csatornarendszerében rejtőzködnek. Nemcsak a peremterületek válnak fontossá az SF és CP filmekben, hanem ezeknek a peremkultúráknak az élete tűnik valóságosabbnak a belvárosi fényűzés automatikus működéséhez, programozott tökéletességlátszatához képest.
A virtuális térben működtetett autoreferenciális nyelvhasználatot jelzi az eXistenZben az is, ahogyan a játékosoknak nevükön kell szólítani a játék szereplőit ahhoz, hogy azok aktiváltak legyenek, és megszólítottként tudják, nekik kell lépniük. Ismét ahhoz szolgál jelként egy néven szólítás a filmben (amikor Allegra a kocsiban Spiker nevét a kitűzőjéről olvassa le), hogy már a történet legelején cyberteret látunk, mielőtt még világossá válhatna nekünk a jelek értelme. Ugyancsak az autoreferencialitás jele a Mátrixban az ügynökök azon képessége, hogy a mátrixban bárki "bőrébe" bele tudnak bújni azért, hogy bármilyen távolságot pillanatok alatt leküzdve megjelenhessenek a helyszínen. Ezek az ügynök effektek a Terminátor II. T-1000-es modelljének (mimetikus polialloidjának) továbbfejlesztett változataként is érthetők, amely még csak akkor volt képes valakinek a bőrébe bújni, ha azzal előzőleg testileg érintkezett, és ilyen esetekben a leutánzott alany általában meghalt. Az ügynökök a mátrixban viszont csak karaktersort cserélnek, bár az áldozatok - mivel a lelőtt ügynökképpel testüket-tudatukat együtt vesztik el - legtöbbször itt is meghalnak, míg a beléjük bújt ügynök tovább él.
A világok megsokszorozásának bemutatásához szorosan hozzátartozik a nézőnek felkínált szempont is, ti. a monitor-látószög a moziban vagy a tévé előtt. A néző mindig kívül áll a szemlélt világon, a CP viszont azzal a tapasztalattal szembesít minket, hogy a szemlélt világban is benne tudunk lenni. CP filmek nézőiként és virtuális világok játékosaként tudatunktól el nem szakadva engedjük át érzékeinket a virtuáltérnek, miközben az általunk szemlélt CP világ már továbblépett, és azt mutatja meg nekünk, milyen lehetőségei vannak egy olyan létnek, ahol a cybertér a tudatot is rabul ejti. Mindenesetre - mint láthattuk - az is következménnyel van a tudat működésére, ha pusztán tekintetünket engedjük át egy virtuális valóságnak. Hiszen ahogyan hardver és szoftver együtt alkot egységet, úgy test és tudat együtt tud csak teljes jelenléttel bírni mind a valós, mind a virtuális világban, felvállalva a Mátrixban bemutatott életlehetőség kockázatát: bennragadni a cybertérben.

1 Vö. a szerző Virtuális teátrum című írása in: Prae, 1999/1-2. 91-102. o.
2 Veronica Hollinger: Kibernetikus dekonstrukció: cyberpunk és posztmodernizmus. Fordította Elekes Dóra. Prae, 1999/1-2. 86. o.
3 Cinema, 1999/8. 35. o.
4 Uo. 37. o.
5 Ehhez bővebben: Frank Biocca: A kiborg dilemmája. Ford. Sajó Tamás. Replika, 39, (2000. március). 179-194. o.
6 Biocca 190. o.
7 Uo.
8 Ehhez bővebben: Peter Sloterdijk: Die kybernetische Ironie. >>Inside the Matrix<< International Symposion at the Center for Art and Media, 1999. október 28., Karlsruhe. A konferencia anyaga az egyetem honlapján található.
9 Ez ismét egy chat-beszélgetésből derül ki, mely az interneten zajlott a közönség és a Wachowski testvérek között.
10 Slavoj Zizek: The Matrix, or, The Two Sides of Perversion. >>Inside the Matrix<<.



bezár
Regisztráció


bezár
Bejelentkezés