bezár
 

Folyóiratok

Role Playing Game – Kommunikáció a személyes részvételű interaktív szerepjátékok kontextusaiban

1. Bevezetés

Az emberi interakciók döntően a kontextualitáson alapulnak – azon belül is a kommunikációban részt vevő felek előismeretein – és az implicit tudattartalmakon, vagyis az előfeltevéseken. Az interakciókban való megnyilvánulásaink nagyban függnek a partnerről alkotott képtől (prediszpozícióinktól), ezek pedig kapcsolatban állnak reprezentáltságuk mértékével (azaz mennyire véljük “ismerni” a másikat). Emellett a világról mindenkor a lehető legpontosabb képet igyekszünk kialakítani, hogy a különféle szituációkban sikeresen cselekedhessünk – a világról, amelyet a társakkal megosztunk, óhatatlanul a társaktól is igyekszünk információkat beszerezni. A mindennapok interakcióiban szükséges tudások mindannyiunk birtokában vannak, ezzel a ténnyel számolunk is, ha belebonyolódunk egy-egy kommunikációs aktusba. Cselekvéseink színteréről – életvilágunkról – alkotott benyomásaink, elvárásaink, idealizációink felépítő mechanizmusának mibenléte – úgy tűnik, az egyik legbonyolultabb kérdés. Szinte biztosra vehető, hogy e bonyolultság mögött feltételezhető összetettség lehet az a tényező, amely lehetővé teszi, hogy rendkívül flexibilisek legyünk, ha valamilyen új szituációba kerülünk. Azt feltételezem, hogy e rugalmasság miatt tudjuk feldolgozni mindennapi mozgásterünk, életvilágunk történéseit, és ezeket ugyanezen okból jól tudjuk alkalmazni merőben más jellegű helyzetekre, feladatokra is – például imaginárius viszonyok közt, fikciókba való beleélés során.

A szerepjáték (RPG) kapcsán szerettem volna ilyen, egyébként a mindennapi valóság reprezentálását segítő “rutinokat”, kapcsolódási pontokat keresni. Első pillantásra a szerepjátékban való részvételhez speciális tudásokra van szükség, ám ez csak részben igaz. A felhasználásra kerülő tudások egy jelentékeny része ugyanis köznapi eredetű. Ezen sejtésem több tényezőn, illetve megfigyelésen alapszik. Az egyik viszonylag egyszerű következtetés: a különféle szerepjátékok a játékmenet szempontjából hasonló elemeket tartalmaznak, mégpedig olyanokat, amelyek nincsenek szoros kapcsolatban a speciális, az egyes játékokra jellemző szabályokkal (ilyen például a szereplők közötti interakciók bonyolítása). A többi jóval közvetettebb, a szabálykönyvek rövidségével kapcsolatos – amit nem szabályoznak, nem írnak le, azt a résztvevőknek kell kitalálniuk vagy tudniuk.

Igyekeztem végiggondolni, mi tartja működésben az elképzelt szituációkat, és hogyan válhat élménnyé, szórakozássá a fikció e sajátos műfaja. Tanulmányomban részben személyes tapasztalataimat, megfigyeléseimet dolgozom fel, részben játékosokkal és ún. kalandmesterekkel készített interjúkra, beszélgetésekre támaszkodom.





2. A szerepjáték és a naiv implicit elmeelméletek

A tudatelméletek és naiv implicit elméletek tetten érhetősége az interaktív szerepjátékok kontextusaiban az RPG-világok, -szabályok felépítésének és működtetésének sajátosságaival magyarázható. Az RPG-szabálykönyvek, úgy tűnhet, nem virtuális valóságok (a szót annak klasszikus jelentésében használom), mert bár képük eltér a mindennapi valóságtól, működésük alapvetően azonos vele. Ugyanis már terjedelmüknél fogva sem képesek teljes szabályrendszer átfogó reprezentálására. A terjedelmen és a tisztázatlanságon túl a szerepjátékosok (a “közönség”) könnyű beleszoktathatósága, azaz a játék könnyítése is ilyen ok lehet – ha a szerzők az adott szabálykönyvet nem is ilyen megközelítésben alkották meg, a végeredmény ugyanaz. A szerzők (azaz RPG szabály- és “világalkotók”) szintén a “mindennapi világ gyermekei”, így nem feltételezhető, hogy újra kívánnák alkotni az emberi gondolkodás- és vélekedésrendszerek aspektusait (ez egy játék szempontjából nehézkes is lenne).

Ezen a helyen még nem kívánok kitérni arra, hogy milyen árulkodó hiányok találhatók ilyen szabálygyűjteményekben, de a vizsgálhatóságot éppen ez adja. A szabályok a mindennapitól eltérő lehetséges kontextusokra és vélekedésekre adnak magyarázatot, működési keretet (például ki varázsolhat, hogyan, mikor; “kasztrendszer” játékvilágokon belül stb.). Amiért mégis vizsgálható az emberi elme viszonyulási és kognitív rendszere az RPG egyes megnyilvánulásai kapcsán, a klasszikus szerepjáték kontextusainak sajátosságában bújik meg.

Az egyik markáns jellemző, hogy a játékülésen minden akció verbálisan valósul meg, tekintet nélkül arra, hogy ez (vagy hasonló történések) a hétköznapi életben esetleg nem így történik. Néha olyan szituációkat kell megoldani és ezeknek értelmezési keretet nyújtani, amelyek (például gyorsaságunk folytán) nem jut(hat)nak el a verbális szintre a játék világán kívül.

Másik tényező, hogy a játékosok többsége nem ismeri annyira az adott játékrendszert (melynek kerete között szimbolikusan cselekszik), hogy akcióinak részletes kidolgozásakor a szabályokat segítségül hívhassa (ekkor használja szerintem a mindennapi elmemodellt vagy a józan paraszti észt).

A harmadik tényező az, amikor a szimbolikus cselekvés valamilyen aspektusból sikerületlen; ilyenkor kerül sor általában a kontextus részletes “tisztázására”, olyan motivációk, prediszpozíciók és vélekedések verbalizálására, melyek feltárása a mindennapi életben szokatlan. Meglátásom szerint főleg ez utóbbi “hibák” vizsgálata hozhat érdekes eredményeket. Mindenekelőtt azonban szeretnék egy rövid áttekintésben kitérni arra, mi is az a klasszikus interaktív szerepjáték (Role Playing Game, RPG).





3. Rövid áttekintés és fogalmak

Ez a többek szerint hobbinak beillő tevékenység “körökre osztott szerepjáték” vagy egyszerűen csak “szerepjáték” néven vált ismertté Magyarországon. Eredetileg az USÁ-ból származik, de mára gyakorlatilag mindenhol elterjedt, és nem elhanyagolható üzleti tevékenység kapcsolódik hozzá szabálykönyvek, folyóiratok, regényfolyamok, kiegészítő kötetek kiadása, esetleg klubok működtetése formájában (hazánkban legismertebb a Valhalla Páholy, illetve a Beholder Bt.).

Az első, valódi értelemben vehető szerepjátékot egy amerikai, bizonyos Gary Gygax alkotta meg a 70-es években Dungeons and Dragons néven; ennek továbbfejlesztett változata az Advanced Dungeons & Dragons (AD&D), mely azóta is az egyik legismertebb “rendszer”, és közvetve valamennyi RPG őse. Az alapötlet első pillantásra egyszerűnek tűnik: a szerző(k) olyan imaginárius, regényes keretet hoz(nak) létre, melyben a játékos (befogadó) szereplőként cselekedhet, tehát úgy, hogy hatással lehessen (és legyen) a történésekre. Ez gyakran kiegészül azzal, hogy a megformált szereplők változnak, fejlődnek az események hatására, egyfajta karriert futnak be. A játék mindig többszereplős, ami nagyon lényeges vonás; ezen csoporttevékenységben a játékosok közvetlenül hatnak egymásra.

Nagyon leegyszerűsítve a szerepjátékot leginkább valamiféle “kollektív regényíráshoz” lehetne hasonlítani. Összejön pár ember, képzeletbeli regényünk írói; mindegyikük a regény egy-egy főszereplőjének (karakterének) cselekedeteiért felelős, kivéve a mesélőt (vagy kalandmestert, röviden KM, angolul storyteller, illetve dungeon master), aki a főszereplőkön kívüli világ eseményeit találja ki, illetve formálja meg és vezeti elő. A kalandmester szerepe döntő a játék hangulata, bonyolítása szempontjából, hiszen általában ő tartja kézben az eseményeket, vázolja vagy alakítja ki a szituációkat és kontextusokat, a játékosok közti közvetlen kommunikációban pedig olykor egyfajta moderátorként is fellép. A játékmenetben a KM gyakran vesz részt közvetlenül ún. nem játékos karakterek (röviden NJK vagy NPC – az angol Non Personal Character kifejezésből) szerepeltetése révén. Az NJK-kat a mesélő a karakteralkotás szabályai szerint hozza létre és személyesíti meg. Ezekkel a játékosok karakterei ugyanúgy interakcióba kerülnek a játék során, mint a többi játékos karaktereivel, bár az egyes NJK-k kidolgozottsága és reprezentálhatóságának mértéke nagyon eltérő lehet.

A játék kezdetén a mesélő elmondja, hogy az egyes játékosok által megszemélyesített szereplők mit látnak és mit hallanak az adott pillanatban. Ezután a játékosok elmondják, hogy karakterük hogyan reagál a látottakra, a mesélő pedig kigondolja, hogy ezeknek a cselekedeteknek mi a hatása. Majd kezdődik minden elölről. Maga a játék folyamata tehát nem bonyolult, sokkal inkább zavarba ejtők a szabálygyűjtemények; ezeket nevezik a játékosok “rendszernek”. Az AD&D sikere felsorolhatatlanul sok ilyen “rendszer” megalkotását inspirálta; a teljesség igénye nélkül: M.A.G.U.S., Warhammer, Warhammer 40 000, Cyberpunk 2020, Storyteller sorozat (Werewolf, Vampire, Changeling, Mage, Wraith), Shadowrun, Rifts, Floating Vagabonds, Bubblegum Crisis, Call of Cthulhu, Cult, Ars Magica, Requiem, Star Wars, Mutant Chronicles stb. Mindegyik rendelkezik néhány csak rá jellemző sajátossággal, ám alapvető vonásaik azonosak és bizonyos típusokba sorolhatók – a következőkben erre térnék ki bővebben.



A szabályrendszerekről

Ami első látásra érthetetlenné teszi a szerepjátékokat, az a hozzájuk tartozó szabályrendszer és zsargon. Nem szabad azonban a szerepjátékot összekeverni a szabályrendszerrel. A szabályok csak arra valók, hogy megkönnyítsék a mesélő dolgát. Vegyünk egy példát: az egyik játékos úgy dönt, hogy karaktere átúszik egy folyót. Hogyan döntse el a mesélő, sikerrel jár-e a karakter, vagy esetleg elsodorja a víz? A mai szerepjátékrendszerek kétféle receptet kínálnak az ilyen jellegű problémák megoldására: valamilyen véletlen eseménytől teszik függővé a karakter sikerét (például kockadobás), vagy pedig a mesélőre bízzák a döntést.

Az első típusba tartozó szerepjátékok szabályrendszere merevebb, és nagyobb szerepe van a játékban (gyakran nagyobb, mint magának a történetnek). Ezekre a játékokra jellemző, hogy a karaktereknek számokban kifejezett tulajdonságaik vannak (például Erő, Intelligencia, Ügyesség, Szépség stb.). Eme típus elsősorban a harc modellezésére alkalmas, így a játék folyamán is viszonylag gyakran kerül sor csetepatéra a játékosok karakterei és különféle “rosszfiúk” között. Ezeknél a játékoknál gyakran van szükség (nem ritkán 4, 6, 8, 10, 12, 20 oldalú) dobókockákra és táblázatokra. Az akciók bonyolításának szabályait az ilyen RPG-ben “harcrendszernek” is szokás nevezni, a karakterek említett tulajdonságai és (például a M.A.G.U.S. nevű magyar RPG rendszerben) ún. képzettségei befolyásolják a cselekvések eredményességével kapcsolatos kockadobásokat. Például egy játékos bejelenti, hogy karaktere hangtalanul akar lopakodni, erre van képzettsége – “lopakodás 30%” –, ami azt jelenti, hogy 30 százaléknyi esélye van ennek sikeres megvalósítására. Ekkor dobnia kell két 10 oldalú dobókockával; ha mondjuk az első dobás 2, a második 8, akkor az akció sikeres; a százalékláb “alá dobott”. A karakterek foglalkozás, életút vagy származás szerint bizonyos típusokba, ún. kasztokba tartoznak, ami többé-kevésbé meghatározza, milyen képzettségeik lehetnek (harcosnak fegyverforgatás, varázslónak mágia, íjásznak célzás stb.). Vannak szabadon választható (zsargonban “felvehető”) képzettségek, mint például lovaglás, autóvezetés, gyógyfüvek ismerete stb. A kasztra jellemző képzettségeken túl (melyeket a karakter az elején megkap) a játékosok a karakter játék közbeni tapasztalatának mértéke szerint (ez az ún. “tapasztalati szint”) később másokat is felvehetnek. A játékosok karaktereik pályafutását és tulajdonságaikat karakterlapon vezetik.

A második típusba tartozó játékok sokkal szabadabbak. Az ilyen rendszerek alapfeltételezése az, hogy a valódi életben sincs semmi véletlenszerű, legfeljebb olyan dolgok történhetnek, melyeknek nem tudjuk az okát. Így a mesélő veszi át annak a valaminek a szerepét is, ami a karakterek szemszögéből “Sorsként” jelentkezik. A rendszer kétségtelen előnye, hogy az állandó kockadobálás megszüntetésével, az igazán jó játékhoz elengedhetetlen hangulat kialakulását megkönnyíti; hátránya viszont, hogy nem kínál könnyű megoldást például a harc szimulálására.

Elvben lehet szabályrendszer nélkül is szerepjátékot játszani. Ez a módszer azonban nem nagyon elterjedt, mert a szabályrendszereknek megvan az az előnyük, hogy erősen beleintegrálódnak valamilyen “világba”.



A “világ”

A képzeletbeli világ, melyben egy szerepjáték története játszódik, döntően befolyásol(hat)ja a történet jellegét. Hogy miért van egyáltalán szükség képzeletbeli világokra? Mert a valódi világ – többek között a szerepjátékokat kedvelők szerint – unalmas. Unalmas abban az értelemben, hogy az elképzelhető dolgok mennyiségéhez képest elenyészően kevés dolog található meg benne. Nincs például mágia, nincsenek hiperhajtóművek, nincsenek gonosz varázsló-császárok és még lehetne sorolni a végtelenségig. Nem mintha ezek nélkül nem lehetne szerepjátékot játszani. “De miért korlátoznánk a fantáziánkat, amikor elképzelhető univerzumok végtelen sokasága várja, hogy játsszunk bennük?”

Az elterjedt szerepjátékok többségéhez tartozik egy vagy több jól kidolgozott világ, melyekben ki-ki találhat olyan neki tetsző dolgot, amit alkalmasint az életvilágban nem. Gyakran – de nem mindig – egy regényciklus vagy film univerzumát használják fel erre a célra. Van például A Gyűrűk Urából, a Csillagok háborújából, a Star Trekből készült játék. Olykor irodalmi művekből nőnek ki játékvilágok, példa rá a Cyberpunk 2020 vagy a Cthulhu hívása című játék (előbbi William Gibson Neurománca, utóbbi H. P. Lovecraft írásai nyomán készült). Az ilyen “alapművek” ismerete azért hasznos, mert a későbbi játékos ezeket elolvasva tisztába jöhet azzal, mire is számíthat majd a játékban. A folyamat fordítva is igaz, abban az értelemben, hogy játékvilágok kapcsán is születhetnek regények, írások. Az ilyenek szintén alkalmasak lehetnek egyfajta “felkészülésre”, ám sok játékvilágra igaz, hogy “gyártottak”, vagyis kiadói megrendelésre készültek (például Rifts), és a szabálykönyv nélkül az írások csaknem élvezhetetlenek – ezeket nyilván “rajongók” vásárolják; az üzleti érdek ezen a ponton nagyon érezhető.

Sok mesélő szeret saját világot kitalálni. Ez természetesen nehéz feladat; ki kell találniuk számos önálló kultúrát, nyelvi és vallási sajátosságokkal, mitológiával, társadalmi és gazdasági infrastruktúrával stb. Amiért mégis megéri, az az, hogy egyrészt hozzájárulhat az általános műveltség fejlesztéséhez (a különböző földi civilizációk kultúráinak sokasága áll készen arra, hogy “ellopják” őket, de ehhez olvasni kell róluk), másrészt pedig a mesélő a maga által létrehozott világot nyilvánvalóan mindig jobban ismeri, mint egy “gyári” világot.

A játékvilágok és a lehetséges történet (kaland vagy sztori) között szoros összefüggés van. Egyes világok eleve “kikényszerítenek” valamilyen játékstílust. Például az ember nehezen tud elképzelni egy Csillagok háborúja-mesét birodalmiak és űrhajók nélkül. Ennek azért van jelentősége, mert gyakran vetik a szerepjátékok szemére, hogy “erőszakosak”. Természetesen a játékosok nem verekednek a mesélővel, de sokan már azt is borzalmasnak találják, hogy a történet folyamán a játékosok karakterei (szintén képzeletbeli) embereket ölnek meg. A szerepjátékokban nem szükségszerű, hogy a harc domináljon, sőt! Az általam ismert és kérdezett játékosok szerint az ilyen unalmas és “igénytelen”; a harchoz való viszonyulás és az interakciók szerint a játékosok megkülönböztetnek stílusokat, melyeket játékokra és konkrét személyekre is használnak jelzőként. Az alábbiak egy szerepjátékokkal foglalkozó internetes fórumon jelentek meg – a szerző szerint a lista nem teljes, de jellemző:

• “Hack-and-slash: “gyakás gyakás hátán” (szerepjátékos szlengben a gyakás a harcnak vagy az ölésnek felel meg). Én ezt nem is nevezném szerepjátéknak, mert nincs jelentősége, hogy a karaktereknek van-e egyáltalán személyisége a harcértékeken kívül. 14 éves kor alatt játszanak sokan ilyet.

• Monty haul: “tápolás” (tápolás = tárgyak, előnyök megszerzése). A lényeg az, hogy a játékosok karakterei egyre több és jobb fegyvert, valamint egyéb felszerelést szednek össze. Magára valamit is adó szerepjátékos körülbelül tíz perc monty haul után halálra unja magát.

• Dungeon-irtás: a fenti kettő kombinációja. A történet sematikus, a lényege az, hogy van valahol egy labirintusrendszer, kincsekkel és szörnyekkel megtömve, és a karakterek csapata (a “parti”) végigirtja. Ez a stílus sem különösebben igényes.

Ezek voltak a szerintem “igénytelen” stílusok. Aki már látott mást (és idősebb 15-16 évesnél), sosem akar majd ilyesmit játszani. Az alábbiakban néhány “igényes” stílust mutatok be:

• Heroic fantasy: nomen est omen. A karakterek a borzalmasan jó és borzalmasan hősies hősök, akik megmentik a világot a borzalmasan gonosz gonoszok karmai közül. Közben vidáman csobog a nyáltenger. A stílus remekül alkalmas amerikai filmek parodizálására.

• Dark fantasy: a történet többnyire a valódi világ egy módosított változatában játszódik. Látszólag semmi sem változik, de a háttérben valamilyen gonosz hatalom próbál elérni valamilyen sötét célt. A látszat ellenére ez a stílus egyáltalán nem véres, inkább borzongató. Jellemzője, hogy nagyon nehéz jól mesélni.

• Puzzle-solving: a történetben a hangsúly valamilyen logikai feladvány megoldásán van. Ez lehet egy bűnügy felderítése, politikai intrikák szövése vagy bármi más. Gyakran kombinálódik a role-playing stílussal.

• Role-playing: a szó legszorosabb értelmében vett szerepjáték. Nem biztos, hogy van bármilyen “központi” cselekmény; a karakterek beszélgetnek egymással és világuk többi lakójával, nézeteiket ütköztetik, filozófiai vitákat folytatnak. Ha egy karakter csinál valamit, akkor azért csinálja, mert a személyisége ezt diktálja, nem azért, mert “ez a mese”.

Hogy mi különbözteti meg az “igénytelen” játékot az “igényestől”? Erről a kérdésről késhegyre menő vitákat lehet folytatni; szerintem az igényes játék egyik ismérve az, hogy több óra telik el kockadobás (és harc) nélkül. Mások szerint dobókocka nélkül nem is játék a játék. Abban viszont a többség egyetért, hogy az igénytelen játékot arról lehet felismerni, hogy a karakterek személyiségének van-e jelentősége, hogy eredetiek-e a karakterek, nem épülnek-e “A harcos”, “A varázsló”, “A törpe”, “Az elf”, “A pap” stb. sémák valamelyikére. (Az első három “stílus” egyébként – engem személy szerint – erősen emlékeztet néhány számítógépes játékra.1)



A játékidő

Maga a játék az ún. játéküléseken zajlik, melyek hossza igen változatos – attól függően is, hogy a játékosok mennyire érnek rá; néha a távozó játékos “kimesélhető” a történetből, de gyakoribb a játékülés “befagyasztása” ilyenkor. Az időtartam 1–2 órától a maratoni 5–6 óráig is terjedhet, sőt néha – bizonyos rendezvényeken főleg – akár napokig tartó játékülések is előfordulhatnak. Az sosincs megszabva egyébként, hogy a mesélő által felvezetett sztori mennyi játékülésen keresztül húzódhat. A játék során kétféle időmérés használatos; adott egyfelől a játékülés valós ideje, illetve időtartama, ez a real-time vagy külső idő, másfelől ettől megkülönböztetik a történet, azaz a játék belső idejét, a play-time-ot. A kétféle idő jelentősen eltérhet egymástól, de a megkülönböztetésnek nem ez az egyedüli oka (erről a későbbiek során ejtenék szót).





4. Virtuálisak-e az RPG-világok?

Sokszor lehet olyan véleménnyel találkozni, mely a szerepjátékvilágok és -rendszerek egyik sajátosságának tartja a virtualitást, azaz valamiféle lehetséges, alternatív valóságot lát a különféle játékokban. Az ilyen megállapítások elég ingoványos alapokon nyugszanak, ha általánosítanak olyan sokszínű (szinte követhetetlen) jelenséggel kapcsolatban, mint a szerepjáték. Talán lehetséges olyan rendszert találni, amelyre a virtuális jelző igaz (például a – szerepjátékos körökben – hírhedt Szomszédok című játék, amelynek – az ismert filmsorozat szereplőivel – egy pesti panelház a világa, vagy a Vampire című dark fantasy játék), de az általános minta nem ez. Meg kell itt jegyezni, hogy még senki sem csoportosította általános vagy különleges jellemzők alapján a játékvilágokat. Éppen ezért az alábbiakban néhány ismertebb és népszerű rendszeren alapuló világra hivatkozom, majd az érvelés és a további gondolatmenetek is főleg ezekre vonatkoznak, emellett talán lehetőség lesz olyan közös jegyek összegyűjtésére, melyek helyettesíthetik vagy esetleg feleslegessé tehetik az egyes világok csoportok szerinti rendezését.

Visszatérve a virtualitásra: itt alapvetően az a probléma, hogy a legtöbb játék célja éppen a valóságtól való elrugaszkodás – a mindennapi valóságra való reflexiójuk az esetek döntő többségében technikai kényszerűség. Az RPG-világok kétségkívül elképzeltek, de abban az értelemben, ami a helyszíneket, lehetséges szituációkat vagy játszható szereplőket illeti. Ellenben a karakterek akcióinak tervezése, véghezvitele, illetve az imaginárius környezet alapvető tulajdonságai a legtöbb játéktípusban nagyon is megfelelnek annak, amit az ember a mindennapi valóságból ismer (például ha vannak fák, feltételezhető, hogy fel lehet rájuk mászni, ha felmásztunk, feltételezhető, hogy onnan messzebbre látni). Igazság szerint a szabálykönyvek játékonként eltérő mélységben (azaz részletességgel) tárgyalják az általuk ábrázolt játékvilágot, de egy sem akad, amely maximum öt-hat kötetnél többre rúgna. Ez a terjedelem nem lehet alkalmas egy komplett, elképzelt valóságfolyam megjelenítésére úgy, hogy minden egyes apró tényezőt felvonultasson.

A játékvilágokon belül a fizikai világ általánosan úgy épül fel, mint a valóságban, ez ugyanúgy igaz az emberi elme vagy test képességeire (a játszható fajok általánosan “humanoidok”, a játékosok pedig az emberi elme képességeit vehetik csak igénybe akkor is, ha történetesen például ork fajú karakterrel játszanak). Sok esetben ezekkel nem foglalkoznak sem a világleírások, sem a szabálygyűjtemények. Összességében a szabálykönyvek egyfajta kivétel- és eltérésgyűjtemények a világleírások tekintetében a mindennapi valósághoz képest; ami ezeken a különbségeken kívül esik, az “ugyanolyan”, mint megszokhattuk. A lehetséges karaktertípusok közvetve ezen kivételek termékei (például Ars Magica – nagy történeti hűségre építő játék –: olyan, mint a középkori Európa, csak van mágia, tehát van varázsló karakter stb.), s ezzel csaknem eljutottunk a lényeghez. Itt válik világossá, miért is tudnak ennyire elvonatkoztatott alapú kontextus(ok)ban zökkenőmentesen lezajlani a különféle kommunikációs aktusok. Valóban meglepő, amikor viszonylag tapasztalatlan (vagy először játszó) játékosok nagyon bonyolult kontextuális viszonyokat kezelnek aránylag zökkenőmentesen. A megszokott emberi életvilágok, illetve a mindennapi valóság és a játékvilágok összevethetőségének kérdése azonban átvezet a népi elmeelméletek alkalmazhatóságának, használatának területére.





5. Feltevések

1. Első feltevésem, hogy a játékosok a karakterek irányításakor, a szimulált és valós interakciókban a mindennapi életben használt elvárásaikat működtetik.

2. Másik feltevésem, hogy a cselekedetek (illetve itt: szimbolikus akciók) és történések értelmezésében is elő fog kerülni ez a vélekedésrendszer és magyarázóelv, kiegészülve a játékos karakterének képességeit érintő magyarázatokkal.

3. Kiderülhet az is, hogy a másik szereplő (karakter) felmérésekor a játékos projekciót alkalmaz. Azaz, ha ismeri a másik játékost, annak vélt reakcióiból indul ki; karakterének ennek megfelelő tudatosságot és vélekedéseket fog tulajdonítani. Ez érdekes lehet olyan esetben, amikor az adott karaktertípus nagymértékben inkoherens jegyekkel rendelkezik a játékos normális attitűdjeivel szemben (morálisnak vagy segítőkésznek ismert személy például “boszorkánymestert” játszik M.A.G.U.S. rendszerben, alapvetően hatalommániás, önző, néha őrült karaktert). E viszonyulás várakozásom szerint olyan játékban fordulhat leginkább elő, ahol: a) tapasztalatlanok a játékosok és/vagy b) jól ismerik egymást, alkalmasint a mindennapokból. Ellenkező esetben az ilyen viszonyulás háttérbe szorulhat, kiegészülve azzal, hogy tapasztaltabb játékosok a már említett játékstílusokat is szokták figyelni (például “gyakós” = erőszakos, “tápolós” = hatalommániás, “alvó” = konfliktuskerülő stb.).

4. Érdemes megvizsgálni, hogy a szerepjátékban működik-e az empatikus beleélés, a másik helyzetébe való belehelyezkedés mint annak várható reakcióit vagy cselekedeteit meghatározó módszer/eljárás. A karaktertípusok némely tulajdonsága elég kötött – ezek alapján kikövetkeztethető egy-két reakció; kérdés, hogy valóban történik-e beleélés, vagy csak egyfajta számítás működik.

5. A karakter megszemélyesítése hasonló problémát vet fel: a játékos vajon irányítja csupán a karakterét, vagy ő maga válik (bizonyos fokon – legalábbis a reagálás játékkörülményektől független motivációs szintjén – például érzelmi motiváció) “cselekvővé”?





6. Az életvilágból származó előismeretek jelentősége az RPG-világok felépítésében

Bár a szerepjátékok nem modellezik az életvilágot, mégis lehetővé teszik valós tapasztalataink és előismereteink felhasználását, ugyanakkor több eltérő paramétert tartalmaznak, melyek új hipotetikus szituációk és interakciók kipróbálását teszik lehetővé. Olyan tapasztalási lehetőséget biztosítanak, amelyet életvilágunk nem, ezért is lehetnek többek között vonzóak. Felteszem, hogy (a tapasztalataink alakította) személyiségünk szintén beépülhet a játékba. Az RPG-világok és rendszerek messzemenőn építenek hiedelmeinkre, a valós világgal kapcsolatos fogalmainkra, nem utolsó sorban elvárásainkra. Mint arról szó esett, ez feltétlenül szükséges, hogy a játék ne legyen szükségtelenül bonyolult vagy éppenséggel elfogadhatatlan. Ezek az elvárások első pillantásra annyira evidensek, hogy átsiklunk felettük, de nem szabad elfelejteni, hogy az ehhez hasonló vélekedések is (és ezek az egyszerűbbek) milyen hosszú tanulási folyamat eredményei. Az ilyen, fizikai érzékeink kapcsán megalapozott vélekedéseink helyet kapnak a szerepjátékokban, hiszen a játékvilágba az érzékszerveinket nem “vihetjük magunkkal”, mégis következtetnünk kell a történésekre – másképpen. Mozgásterem az a darab a világból, amit látok, hallok, érzek, amit jelenlétemmel képes vagyok befolyásolni, megváltoztatni (megfogni, elmozdítani stb.), vagyis az “itt”. Vannak dolgok, amikről tudom, hogy léteznek, de nincsenek mozgásteremben, ám elhiszem azt, hogy léteznek. A karaktereknek is ugyanilyen mozgásterük van a játékban – nekik a játékvilág az életvilág. Projekció útján feltételezhető, hogy a játékvilágban a karakterek életvilága hasonlóan működik, mint a valóságos életvilág, ami alapja lehet a beleélésnek. Ha ezt a viszonyulást a többi játékosról is feltételezem, az azt jelenti, hogy a köznapi észjárás idealizációi működőképesek maradnak a játékban is.

Az előzetes tudások egy másik csoportja társas, társadalmi eredetű, melyet a szocializációval sajátítunk el (például udvariassági formulák); a játékban sem beszélnek más nyelven (ha valaki karakterével udvarias akar lenni, ezeket használhatja). A környezet definiálásának tudását (vagyis azt, hogy “a világ relatív-természetes aspektusának típusos vonásait, amelyek csoportomon belül úgy szerepelnek, mint a pillanatnyilag magától értetődőnek vett dolgok kérdésessé nem tett, de bármikor kérdésessé tehető összessége”) használjuk fel, hogy megtudjuk az adott világban elfoglalt helyünket.





7. Az átélés és a beleélés lehetséges (pszichológiai) alapjai

A történet elfogadása és felismerése

Ha egy történet jó és hatással van ránk, gyakran mondjuk, hogy hihető vagy kerek egész, pedig ez számtalan esetben különösnek tűnhet. Miért jó történet a Csillagok háborúja? Nagy kupac fizikai képtelenség tűnik fel benne; ki nevezné hihetőnek a fénysebesség feletti utazást (jelen tudásunk szerint), a hangos robbanásokat az űrben vagy a szkafander nélküli űrsétát? A film mégis hatással van ránk – úgy tűnik, ez nem a fentieken múlik. Valószínű azonban, hogy szépen felépített, vagyis önmagához képest koherens és egész, kirívó ellentmondások nélkül, és ami fontosabb: már az elején felkészítenek rá minket, hogy ilyen lesz. A történeteket, főleg a fiktíveket nagyon valószínű, hogy e két dolog miatt tudjuk megemészteni; nincsenek nagy önellentmondások, és be tudjuk határolni, miként is értelmezzük azokat (horrorként, sci-fiként, meseként, dokumentumként stb. – a cseh Olajfalók című filmet sokan egészen komolyan vették annak idején). Az utóbbit – úgy tűnik – a szocializáció során sajátítjuk el, a kultúra is meghatározza, milyen történeteket érthetünk meg egyáltalán, és minden történettípushoz bizonyos fokig tartozik néhány séma (ezek a “műfajok”, ha úgy tetszik). Pszichológusok figyelték meg, hogy a gyermekek bizonyos életkorig nem vagy csak nehezen tudják megkülönböztetni a fikciót a valóságtól és természetesen a különféle történetek típusait egymástól. Bizonyos – mivel szándékolt élménykeresésről van szó –, hogy lélektanilag felkészülünk egy-egy fikció befogadására, amikor például kinyitunk egy könyvet vagy leülünk a tévé elé.



Miért szeretjük a történeteket, és miért szeretünk
részt venni bennük?

A pszichológusok és szociálpszichológusok szerint lélektanilag vonzódunk a történetekhez. Ennek több lehetséges magyarázata is van, ezek közül kettőt szeretnék kiemelni:

a) Otthonosság az életvilágban. E feltevés szerint közösségi hajlamaink, kultúránk és társadalmi mozgásterünk adott kultúrkörben szintetizálnak bennünk egyfajta – a többiekével többé-kevésbé koherens – elképzelést életvilágunk működéséről. Ez az elképzelés tapasztalataink alapján persze változik, ám vannak benne nehezen változtatható pontok és elvárások, amelyek egyfajta biztonságot, az otthonosság érzetét keltik bennünk. Éppen azért nézünk, olvasunk, hallgatunk történeteket, mert elvárásaink teljesülését reméljük általuk – ezáltal megerősítve azokat. Profán példával, ha hiszünk benne, hogy “kutyából nem lesz szalonna”, a Dallas kapcsán elvárjuk, hogy Dzsoki a jövő héten is gonosz legyen. Az ilyesmi áttételesen a valós világ valós személyeire is kivetíthető (“lám csak, láttam már ilyet” – mondjuk ekkor). A hasonlítások és az elvárások olajozott működése ad stabilitást világképünknek, segítve, ne támadjon zavar, bizonytalanság bennünk. Ennek ellentmondhat, hogy előfordul: a főhős bűnöző, gyilkos stb., a néző mégis “közösséget” tud vele vállalni. Ne feledjük azonban, hogy nemcsak személyiségekkel, hanem célokkal és magatartásmintákkal is jól tudunk azonosulni.

b) A próbáld ki magad típusú magyarázat szerint azért vonzanak a történetek, mert az eseményeket követve önkéntelenül végiggondoljuk, mi mit tennénk egy-egy szituációban, hogyan reagálnánk adott interakcióban. Eszerint a fiktív helyzetek érdekes tapasztalatokkal szolgálnak saját magunkról, attól függetlenül, van-e reális esély hasonló esemény, illetve interakció valós körülmények közti megtörténésére avagy sem. Itt szeretném megemlíteni, hogy az izgalom valós veszélyforrást nélkülöző átélése szintén sokak számára kedvelt szórakozási forma.

Nehéz állást foglalni, vajon melyik érvelés jár közelebb az igazsághoz; valószínűleg a kettő nem határolható el egymástól élesen, és a szituációtól is függ, melyik kerülhet előtérbe. Felteszem, ha a helyzet ismerős, akkor az a feltételezés, ha sok ismeretlen elemet tartalmaz, a b magyarázat lehet jellemzőbb.



Azonosulás a karakterrel

Egy történetben előforduló szereplők “hitelessége”, azaz megfelelése a fikciónak a legfontosabb dolog, ami meghatározhatja a beleélés és befogadás minőségét. Fontos, hogy valóban érdekel-e, mi lesz a szereplő(k) sorsa, vagy csak végigkövetjük az eseményeket különösebb élvezet nélkül. A kérdés az, mik lehetnek azok az indíttatások, melyek alapján egy szereplő sorsa érdekes lehet számunkra, ezt mi befolyásolja leginkább.

G. Currie példája szerint (The Paradox of Caring. Fiction and the Philosophy of Mind) S. Noir Masters című regényének központi figurája (Jagó) nem rendelkezik igazán vonzó tulajdonságokkal, míg ellenfele (Crawford) sok szempontból igen. Az író egy narrátor szemszögéből láttatja az eseményeket (E/1 leírás) és Jagó sorsát. A narrátor Jagót tartja szimpatikusnak, pedig patetikus, nehezen érthető és határozatlan egyéniség, míg Crawfordot – akiről kiderül, hogy “igazán rátermett” – antipatikusnak; a szöveg természetesen ezekre a prediszpozíciókra játszik rá. Jagó azért szimpatikus-e, mert a személyiségét annak érzi az olvasó, vagy mert a narráció közvetlenül azt sugallja? Az E/1-es elbeszélés (“én ott voltam”) nagyon impresszív eszköz. A szerepjátékban is főleg ezt használják, jobban követhető, ki mikor, mit mond – ám ez, szerintem, nem elégséges ahhoz, hogy a befogadónak minden “eladható” legyen. Az RPG-ben minden játékos a maga karakterének narrátora. A játékban minden játékos/narrátor a maga képzeletbeli regényét írja, melyek egymással összekapcsolódnak, így a többi játékos a többiek képzeletbeli regényének befogadója is lesz, nemcsak a “sajátjáé”. Vadidegen emberek ritkán állnak le szerepjátékot játszani egymással, a “narrátorok” ugyanis burkolt vagy nyílt formában folyamatosan véleményt mondanak a szereplőkről és az eseményekről. A narrátort el kell fogadni, különben a befogadóban nem válthat ki érdeklődést, nem lesz hatása annak, amit mond. Erre az elbeszélő is vigyáz, hiszen lényege, hogy meghallgassák – például nem mondhat folyton olyanokat, melyek gyökeresen eltérnek a többiek vélekedéseitől, előfeltevéseitől, irrelevánsak stb. Ez könnyen belátható, hiszen valami oka kell legyen annak, hogy elfogadjuk: a “narrátort” érdekli egy bizonyos szereplő sorsa, és annak is: minket érdekel, a narrátor mit mond. Nézzük, miért érdekelhetik a játékost a karakterével történő dolgok.

Bizonyos pszichológiai közelség egy játékos és karaktere között adott és nyilvánvaló. Ennek oka, hogy ő hozta létre, az “övé”. Szerepjátékos körökben általános tapasztalat, hogy a játékosok gyakran kreálnak a saját személyiségükhöz hasonló, azzal több pontban koherens karaktert. Ugyanakkor az is világos, hogy a játék közbeni eseményeket, tapasztalatokat mindenki világosan képes elkülöníteni a valós világban szerzettektől – a karakter “személyiségét” senki sem keveri össze a sajátjával. Ez tehát még nem elég. Miért váltanak hát ki a fiktív események sokszor magas fokú feszültséget a befogadóban?



A játékosok személyiségének bevonódása a fikcióba

A befogadó személyisége részt vesz a beleélés folyamatában, mégis a teljes személyiség reprezentálódik? Akármennyire feledkezzünk is bele egy fiktív történetbe, annak világát és történéseit sohasem keverjük össze a valósággal. A “próbáld ki magad” magyarázattal ez látszólag ellenkezik, azonban még olyan beleélésre “kihegyezett” fikciótípusok esetében is, mint az RPG, minden játékos tisztában van vele, hogy élményei fiktívek, tapasztalatai – még személyiségéhez a legmesszebbmenőkig hasonló karakter esetén is – hipotetikusak. Előfordul, hogy valaki olyan hősnek drukkol, olyan karaktert irányít, amilyet a mindennapi valóságban nem tartana szimpatikusnak, mert például olyan módszereket alkalmaz, melyek a befogadó normáit sértik. Hogyan lehet közös lélektani nevezője például egy középiskolai filozófiatanárnak (befogadó) és egy maffiavezérnek (főszereplő)? Magyarázhatja – például egy filmben – a történet alakítása; a főszereplőt a legkönnyebb követni motivációi, cselekedetei szempontjából (sikeres lesz-e?). A szerepjátékra mindez hatványozottan igaz, a karakterválasztás és a narráció is hozzájárul mindehhez. Ezenkívül minden ember személyisége összetett, különféle jegyeket tartalmaz. E jegyek bármelyike könnyen előtérbe tolható, ha ennek nincsen különösebb, külvilágban megjelenő következménye (mint például egy gondolatkísérletnél), akkor is, ha ez egyébként ellentétes a tartós énképpel. A fikciónak éppen ez, a külvilággal szembeni hatás szempontjából való “zártsága”, biztonsága van meg.

Az ily módon létrejövő “köztes én” a tartós énkép azon darabjaiból állhat, melyek a befogadó személyiséget alkalmassá teszik (adott szereplőn keresztül) a fikcióba való beleélésre. Esetleg úgy is tekinthető, mint egy “én-változat”, melyben eddig lappangó jegyek válnak meghatározóvá a többivel szemben. Ennek a “köztes énnek” a szerepe és “élettartama” addig terjed, amíg a befogadó be nem csukja a szóban forgó könyvet, ki nem kapcsolja a videót stb., tehát adott fikcióhoz kötődik. Ebből az is következik, hogy minden ilyen át-, illetve beleélés személyes élmény, s akár tapasztalati értéke is lehet.





8. Kognitív hiányok és érzelmek

Ha a szerepjátékban követjük egy karakter sorsát, elvileg minden vele történő momentummal – a belsőkkel is – tisztában lehetünk, ennek alapján nem nehéz bizonyos érzelmi motivációkra, attitűdökre következtetnünk. Nem mindig tudunk azonban minden részletet (például a többi szereplőről, mégis érzelmeket tulajdonítunk nekik). Amikor fikciót fogadunk be, gyakran előfordul, hogy olyan érzelmek, attitűdök váltódnak ki bennünk, melyeket nem nyilvánítottak ki explicit módon, csak sugallták azokat, vagy a szituáció váltja ki őket. Lehetséges, hogy bizonyos helyzetekre megtanulunk reagálni – elképzelésünk van a helyzetek kimeneteléről, bonyolódásáról; ez lehet egyfajta szociális jártasság. Ha ilyen attribúciók meglétéből indulunk ki, fel kell tételeznünk olyan mintákat, melyek ezek felismerését segítik elő, hogy elvárásainkat a fikciók befogadása során működésbe tudjuk hozni. Például olvasunk valaki közeli rokonának haláláról, egy temetésről stb. Az ilyen eseménysorral kapcsolatos elvárás érzelmi síkon az együttérzés, a gondolat, hogy az illető valószínűleg szomorú. Egy regény főhősének (akinek a “szemével látunk”) ugyanezt tulajdoníthatjuk, függetlenül attól, hogy sem ő, sem a szóban forgó illető és annak hozzátartozója nem létezett a valóságban soha; ez a jelenség a szerepjátékban még fokozottabb.

Meg kell itt említeni Erwin Goffmann dramaturgiai modelljét, amely kidolgozott forgatókönyvek helyett az egyéni szereprációk mentén való cselekvés mellett érvel. A szerepjátékok szempontjából ez annyiban és úgy lehet érdekes, hogy az egyes karakterek által képviselt szereprációk mennyire felismerhetők és koherensek – a karaktereknek a játékban megfigyelhető “személyisége” tekinthető egyfajta “homlokzatnak”. Innen tudható, hogy gonosz az, aki gonosz dolgokat cselekszik (vagy vice-versa). Ha egy karakter koherensen viszi szerepét – “jeleníti meg homlokzatát” –, az rendkívül impresszív lehet; gondoljunk bizonyos filmek “vérprofi” gonosz figuráira. A szerepekben való jártasság bizonyos kellékeket is tartalmaz (ruházat, beszédmód stb.), emellett előrevetíti, hogy a más szerepeket játszók mit fognak tenni. Mindez azt sugallhatja, hogy hellyel-közzel tisztában vagyunk vele közösségi szinten, hogyan működik, hogyan néz ki egy-egy interakció, ami magyarázatul szolgálhat arra is, miért nem zavaróak a kontextusokra vonatkozó kognitív hiányok a fikciókban.

Azonban a kognitív hiányok kitöltése nem vonatkozik minden lehetséges történésre, érzetre, csak amelyet a fikcióban megjelölnek számunkra. Erre szeretnék egy irodalmi példát hozni Joyce Ulysses című regényéből. Legyen ez az a jelenet, amikor Leopold Bloom a kertjük pottyantós vécéjében dolgát végzi, és közben elmélkedik: ezt a részt olvasva önkéntelenül kitöltjük a részleteket (akár volt már szerencsénk effajta alkalmatossághoz, akár nem). Az eszmefuttatás több ponton kapcsolódik a tevékenységhez, így kényszerítve vagyunk erre, holott ez az európai kultúrkörben nem “ildomos”. Ha ez a rész kimaradt volna a könyvből – amellett, hogy talán kevésbé lett volna vitatott –, eszünkbe sem jutott volna, hogy Bloomnak, mint minden embernek, időnként el kell végeznie a dolgát; a hiány nem lenne feltűnő. Kulturális gátjaink alapján az is nyilvánvaló, hogy ha a könyvben csak annyi szerepelne, L. B. kimegy a kerti alkalmatosságra, a hiány kitöltése nem lenne ennyire részletes, csak annyi, amennyi a kifejezés közvetlen értelmezéséhez kapcsolódó jelentés vagy képek felvillantásával jár.

Hasonló hiányokkal tele vannak a fikciók, ezek a fikció világának működésével kapcsolatosak, és közvetve a befogadást teszik lehetővé – senki sem viszi végig egy szereplő minden percét képzeletben; a fikció egy napja a befogadó egy napjába tellene. Az idő tehát darabolt.

Az RPG erősen épít az idővel kapcsolatos kognitív hiányokra. Már volt szó a kettős időről, a “play”- és a “real-time”-ról. Egy hatórás játékülésen (real-time) a játékvilágban könnyedén eltelhet akár három-négy nap is (play-time). A játékidő egybefüggő folyam a külső szemlélő számára, de darabolt, mégpedig a nem szükségszerűen eljátszott, de hallgatólagosan szükségesnek tartott cselekvések (például evés, alvás, vagy olyanok, mint “egy nap eseménytelen lovaglás”) időtartamainak átugrása miatt. Ehhez hasonló jelenség az, amikor a játékosok (ha az adott RPG szabályai lehetővé teszik) előzőleg megválasztják, a játékvilág melyik történelmi korában kívánnak játszani: a kognitív hiány ilyenkor egész háborúkra, századokra kiterjedhet. Fontos azonban, hogy a játékosok karakterei számára az idő egybefüggő folyamként tűnik fel a játék során, úgy, hogy minden karakter számára azonosan telik.

Érdekes az a jelenség – mely bizonyos fokig az idő kettős felosztásához kötődik –, hogy a játékosok és az általuk megformált karakterek mást és mást tudnak, lehetséges ismereteik nem azonosak. A játékos a szituációkat részletesebben ismerheti, mint karaktere, utóbbi viszont – akárhogyan is – “bennszülöttje” a játékvilágnak; emellett “régebben él” benne. A játékos jobb helyzetismeretének alapja az, hogy a játék során elhangzó összes megnyilvánulásnak tanúja; olyanoknak is, melyeket például két másik karakter az ő karakteréről annak “háta mögött” folytat. Az ilyen, a karakter hipotetikus ismeretét meghaladó tudást tilos a játékban felhasználni – a játékosok azonnal kiesnének a play-time-ból, hiszen a real-time-ból származó ismeret megbontja az ok-okozati viszonyokat. Ezzel mintegy a többi játékos elvárás-rendszere kerül veszélybe: ilyenkor a játék megáll és valaki helyreigazítást tesz (a mesélő vagy valamelyik játékos), ez mindig real-time-ban történik. Nézzünk egy példát: a helyszín a CP2020 nevű játék világa, egy alvilági kocsma:



Játékos 1: Szóval a csajnak már vérdíj van a fején.

Játékos 2: Ja, 2000 euró. Egy csomó fószer pályázik rá, tőlük hallottam az előbb, ott vannak a pultnál. Nomádok (motoros banda a CP-ben).

Játékos 1: Engem a főnöke küldött, hogy vigyem biztos helyre, de ugye neked fogalmad sincs róla, hol van? Van valami ismertetőjele?

Játékos 2: Van nála egy iguána, mindig magával hurcolja a vállán.

A harmadik játékos ekkor kapcsolódik be a történetbe, a karakteréről van szó bent, a kocsmában, aki a beszélgetés alatt még kint volt a bejáratnál.

Játékos 3: Akkor én most visszafordulok, és eldobom az iguánát.

Mesélő: Ezt nem hallhattad, míg kint voltál.

Játékos 3: Akkor bemegyek.



A játékosoknak mindig szem előtt kell tartaniuk, miről nem lehet a karaktereknek tudomásuk, és a cselekvést – ha kedvezőtlen is – végig kell vinniük. A helyzet hasonlít ahhoz, amikor a játékos személyiségjegyei vagy mentális képességei jelentősen eltérnek a karakterétől – például lehet együgyű vagy őrült is egy karakter. Ennek “kijátszása” nem egyszerű feladat, de sokszor nagyon mulatságos helyzeteket eredményez. A példa a Rúna magazin gyűjteményéből származik, M.A.G.U.S. rendszerben folyt játékülésen jegyezték fel.



A csapat varázshasználója a csapat 8-as intelligenciájú barbárjához:

– Te most menj fel a toronyba, és bontsd meg a varázskört!

Másik játékos: – Hogy? Micsoda?

Előző játékos: – Na, figyelj! Felmész, felsepred a padlót, és elfújod az összes gyertyát! Érted?

Az említett rendszerben a 8-as intelligencia meglehetősen alacsonynak számít.



A dolog másik oldala, hogy a karakterek sokkal inkább otthon vannak a játékvilágban, mint egy játékos bármikor is lenni tudna. A világért a mesélő a felelős, de nyilván nem dolgozza ki előre az egészet, hanem mindig azt, amiben éppen a cselekmény zajlik. A már meglátogatott helyszínek állandósulnak, de ha a játékosok máshová mennének, ezt jelezniük kell, amire a mesélő felkészülhet. A helyszíneken túl új szereplők is bekerülhetnek így a történetbe, melyek a karakterek számára sokszor nem is annyira újak (például előtörténetük megkonstruálása alapján). A szűkebb értelemben vett cselekvési környezet vagy díszletek felépítése tehát több tényezőn alapszik. Az egyik természetesen a játékosok képzelete, amit befolyásolnak életvilágbeli tapasztalataik, illetve tudásaik. A végső képet a mesélő leírása határozza meg, de a végeredmény egyénenként így is eltérő lehet. Meg kell jegyezni azonban, hogy ezeket a leírásokat sokszor sematizálás, rövidítés jellemzi, a legszükségesebbekre szorítkozva.





9. A karakter megszemélyesítése

A játékos karakterhez való viszonyulásával kapcsolatban két szélsőséges feltevésből indulhatunk ki. Az egyik szerint a játékos igyekszik minél inkább belehelyezkedni a karakter szituációjába, sajátjaként kezelve annak lehetséges viszonyulásait. A másik feltevés, hogy a játékos bizonyos távolságot tart a karakterektől, saját viszonyulásait nem egyezteti annak elvárható vagy számításba vehető viszonyulásaival, hanem inkább egyfajta irányítást végez csupán. Az előbbi a játékos személyiségével több ponton egyező karakternél valószínűbb, míg a másikat ott lehetne inkább megfigyelni, ahol a karakter egészen eltérő attól. Feltételezhetjük még, hogy bizonyos behatárolt karakterfüggő viszonyulások interferálhatnak a játékosok saját, interperszonális viszonyulásaikkal. Nézzünk erre egy példát: a M.A.G.U.S. rendszerben játszó két, egyébként “civilben” jó barát játékos egyike nemest, mégpedig fennhéjázó főnemes úrfit, a másik egyszerű harcos karaktert alakított, aki az előbbi testőréül szegődött. Nem kezelhették egyenrangú félként egymást – főleg a verbális interakciókban –, bár erre végig érezhető volt a késztetésük (például szóba került a “real-time” megbeszélések alkalmával). A szerepekből nem léptek ki; végül is a játékmenet kínált megoldást a problémára: a harcos karakter megmentette egy alkalommal a nemes karakter “életét”, aki ezután már – hálából – bizalmasabban, egyenrangúbbként bánhatott a harcossal.

A karakterek nem fixáltak, hanem fejlődésképesek, változtathatók, ám nem előzmények nélkül. Ebben az esetben a fenti történés szükséges volt ahhoz, hogy a két karakter közti viszonyváltozás indokolható legyen. Mind a többi játékos, mind a mesélő elvárta, hogy megokolják ezt – bár a kívánság kívülről jött, ebben az esetben mindenki elfogadhatónak tartotta az “életmentés = hála = barátság” magyarázatot. Ha nem állnának fenn ok-okozati viszonyok a személyiségjegyek és azok megváltozása(i) között, a játék élvezhetetlen, “művi” jelleget öltene.

Úgy tűnik tehát, hogy a játékosok egyaránt használnak különféle helyzetek megoldására empatikus beleélést, sémákat, illetve attribúciókat. A személyközi viszonyok tisztázására és a döntések (saját és másokéi – hiszen bizonyos szinten a saját karaktert is “kezelni” kell) értelmezésében viszont erőteljesen jelen van az ok-okozati magyarázatokra való törekvés, sok esetben mentális állapotok tulajdonításán keresztül. Emellett állandóan jelen van a racionalizációra való törekvés; ezek együttesen a népi tudatmodell, illetve -elmélet erőteljes jelenlétére utalnak.





10. Összegzés és záró gondolatok

Tanulmányomban remélhetőleg sikerült bepillantást nyújtanom a személyes részvételű interaktív szerepjáték interakcióinak működésébe, és talán világosabbá vált, mi is ez a sokak által választott szórakozási forma. Ugyanakkor mindez jól demonstrálja az emberi kogníció hihetetlenül bonyolult és kifinomult voltát ilyen, bizonyos szempontból redukált, de egyben sűrített interakciós helyzetekben is. A téma ma még messze feldolgozatlan, annak ellenére, hogy a jelenség szinte kínálja magát a különféle kutatásokra, melyek talán közelebb vihetnek a szituációk feldolgozásának és megértési mechanizmusainak részletesebb leírásához. Az átélés és beleélés mikéntjére és hogyanjára, a részvétel miértjére vonatkozó kérdésekre csak részben tudtam válaszolni, de ezzel párhuzamosan sikerült jó néhány szabályszerűségre, megkötésre bukkanni, melyek behatárolják az interakciós tevékenységeket. A szerepjátékokkal foglalkozó közvetlen vizsgálatokban nagy könnyebbséget jelent, hogy más területekkel összehasonlítva itt a kísérleti szituációk önmagukat alkotják meg, illetve nagyon egyszerű ilyeneket kidolgozni, lévén az alanyok magától értetődő módon készségesek a részvételben. A szerepjáték például nagyszerűen szimulálja a mediációt, amikor két vagy több partner vitájában a mediátor segítségével érnek el konszenzust – sok esetben éppen erről szól a játék.

A téma relevanciáját másrészt egyszerű gazdasági megfontolások adják; a szerepjáték üzleti szempontból töretlen “sikersztori”, a különféle kiadói tevékenységek a médiumok szinte valamennyi fajtájára kiterjednek, így a jelenség egyre ismertebb. Aktualitását jelzi a körülötte kisebb-nagyobb időközönként kialakuló különféle hangvételű vita, olykor botrány. A polémia jobbára gyermekpszichológusok, játékosok, kiadók között a hatásokról szól és gyakran szakmai ízű egymásra mutogatással zárul, amiben minden fél megkérdőjelezi a másik kompetenciáját; a pszichológusok a lélektani hatásokkal, a játékosok a játék működésével kapcsolatban. Közben általában elsikkad, miről is beszélnek valójában…



bezár
Regisztráció


bezár
Bejelentkezés