bezár
 

art&design

2019. 06. 14.
Műgyűjtés a virtuális valóság világában
Mire kellene odafigyelnünk az újmédia alkotásainál?
Tartalom értékelése (0 vélemény alapján):
Hogyan gyűjtsünk virtuális valóságokat? – teszi fel a kérdést az Artsy szerzője, Scott Indrisek. Napjaink ugrásszerűen fejlődő technológiái mellett az ehhez hasonló felvetések több mint időszerűek. Egyre nagyobb számú VR (Virtual Reality) alkotás készül, ahogyan a művészek elkezdik kiaknázni a technológiában rejlő lehetőségeket. Azonban a művészeti világ még kevéssé képes ezekkel lépést tartani, az egyes darabok eladása és gondozása komoly problémákat vet fel. Indrisek tehát – szakértők bevonásával – a legfontosabb tudnivalókat szedi össze arról, hogyan is kezeljük befogadóként és gyűjtőként a VR-alkotásokat.

A virtuális valóságban elkészült művek egyre szélesebb körű közönséghez képesek eljutni – írja Indrisek. Az olyan cégek, mint a HTC vagy az Oculus, fogyasztói szintű technológia használatával teszik megközelíthetővé a VR-t, miközben rengeteg művésszel lépnek kollaborációra. (Egyesek, mint Rachel Rossin biztosan mozognak ebben a médiumban, mások viszont olyan ismert alkotók, akik teljesen kezdők a virtuális valóság terén, mint a szobrász Anish Kapoor). Ahhoz, hogy az ilyen módon folyamatosan növekvő közönséget megismertethesse a virtuális valóságokban rejlő kihívásokkal és értékekkel, Indrisek a terület számos szakértőjének tanácsait gyűjtötte össze.

A szerző szerint a VR-alkotások kiállítását és gyűjtését a megközelíthetőség kérdése és nem a ritkaság kellene, hogy meghatározza. Ez már pusztán a médium természetéből is adódik – idézi Kelani Nichole-t, a TRANSFER galéria alapítóját. Míg a tradicionális művek piaca az alkotások egyediségére épül, a VR-darabokat alkotóik gyakran mindenki számára online elérhetővé teszik. Éppen ezért – teszi hozzá Indrisek –, egy gyűjtőnek a virtuális valóságbeli alkotások esetén el kellene engednie a ritkaság értékének prekoncepcióját. Helyette azt kellene elfogadnia, hogy a tulajdonában lévő művet mindenki más is ingyen megtekintheti, illetve, hogy az egyes darabok lehetnek akár részleges vagy közösségi tulajdonban is. Ennek kapcsán a gyűjtés fogalma is átalakul egyfajta befektetéssé vagy pártfogolássá. Indrisek ehhez kapcsolódóan Megan Newcome-ot, a Phillips aukciós ház digitális stratégiai vezetőjét idézi, aki szerint a VR által kiváltott, a művészeti piac alapjait megkérdőjelező jelenség egyáltalán nem egyedi. Úgy gondolja, az új médium megjelenése kérdéseket vet fel a műértés és a művek birtoklása kapcsán, azonban az ilyen kihívások minden más új kifejezési formánál és kulturális váltásnál is jelen vannak valamilyen formában.

Indrisek szerint fontos szem előtt tartani azt is, hogy egy elavult technológia önmagában még nem teszi az általa készült alkotást megkopottá és unalmassá. Kelani Nichole-t idézi ismét, aki kiemeli, hogy a VR-munkák természetüktől fogva az adott készülékhez vannak kötve, amiben létrehozták őket. Szerinte azonban így a művek a technológia fejlődéséről is szólnak és ezt a változást érdemes figyelemmel követni. Bruce Naumann 1960- as és 70-es évekbeli videói például a mai napig korabeli monitorokon kerülnek bemutatásra, és így képezik részét a fejlődésről szóló párbeszédnek, anélkül, hogy unalmassá válnának – idézi Indrisek Daniel Birnbaumot, az Acute Art, egy VR-ral foglalkozó produkciós szervezet vezetőjét.

Egy másik lényeges kérdés az újmédia világában a művek gondozása – teszi hozzá a szerző. Megan Newcome szerint –írja Indrisek – a művekkel való törődés formája teljesen különböző kell, hogy legyen a klasszikus, tárgyalapú és a virtuális valóságbeli alkotások között. Míg az előbbieknél szigorú protokoll van érvényben, Newcome az gondolja, utóbbinál érdemes a gyűjtőnek minden alkotásnál külön megkérdezni a művészt arról, hogy mi lenne a kezelés legmegfelelőbb módja. A legtöbb ezekkel foglalkozó szakértő egyébként – mondja Newcome – manapság leginkább egy programozóhoz vagy egy hackerhez hasonlít. Indrisek a kérdéssel kapcsolatban megszólaltat egy szakértőt is: Ben Fino-Radint, a Small Data Industries alapítóját. Szerinte a művek megőrzése hatalmas kihívás, hiszen a komplex szoftver, ami az alkotást hordozza, maga is egy adott hardveren található, amely viszont hajlamos elromlani, elöregedni. Éppen ezért – teszi hozzá Fino-Radin – a VR-alkotásokat évente szükséges ellenőriztetni, ellentétben a különféle tárgyi alapú művekkel, amik általában ötévente kerülnek gondozásra.

Új média – új lehetőségek. De mit képes bemutatni egy VR-alkotás, és vajon feladata-e közben szemkápráztató, ámulatba ejtő képi világok létrehozása? – teszi fel a kérdést Indrisek. Manapság a művészetet kedvelők nagy része a virtuális valóságok kapcsán olyan nagyívű és megindító alkotásokra asszociál, mint Jordan Wolfson 2017-es Real Violence című műve, amelyben a néző egy véres verekedés szemtanúja lesz. Más megközelítés, de mégis hasonlóan felkavaró a Khora Contemporary együttműködése Paul McCarthyval, ahol a művész rikító képeit mutatják be testközelből. Indrisek azonban amellett érvel, hogy a VR-alkotásoknak olyan, finomabb formái is kifejezők lehetnek, amelyekre elsőre nem is számítana a befogadó. Daniel Birnbaumot idézi, aki új, Electric című kiállításának egyik darabját említi példaként. Az R.H. Quaytman által készített VR Hilma af Klint festő munkáinak motívumait igyekszik felfedezni és bemutatni. Gyűjtőként – foglalja össze Indrisek – fontos a nyitottság a VR finomabb alkalmazásai felé is, ahhoz, hogy igazán árnyalt képet kaphasson a befogadó az új médiumokról.

Felmerülhet a kérdés, hogy a potenciális gyűjtőnek mennyire szükséges ismernie a technikát, amellyel az általa birtokolt alkotás készült. Indrisek ismét Birnbaumhoz fordul válaszért, aki szerint a VR-t felépítő komplex szoftver-hardver kapcsolat valamilyen ismerete javít a mű befogadásán, azonban nem feltétele annak. „Nem kell séfnek lenni, hogy élvezzük az ételeket” – teszi hozzá viccelődve. Bár az egyek művek felállítása ma még technikai ismereteket és munkát igényel, Birnbaum reméli, hogy később a befogadónak már csak elég lesz megnyomnia egy gombot, hogy megtapasztalhassa az alkotást.

A virtuális valóság egyre nagyobb teret nyer a művészetben. Indrisek ismét Megan Newcome-ot idézi, aki kifejti, hogy egyáltalán nem elmaradott, ha az ember ettől függetlenül még nem tudja, hogy gyűjtőként vagy befogadóként mihez kezdjen ezekkel az alkotásokkal. Szerinte azonban az, hogy az újmédia története a szemünk előtt kezd kibontakozni, hatalmas vonzerővel bírhat, főleg azon leendő gyűjtőknek, akik szeretnének bevonódni a kortárs művészeti világba.

A teljes cikk itt olvasható.

A képanyagot a magyar cikkhez Szegedy-Maszák Zoltán Oculus Artificialis Teledioptricus 1.0 projektjének webes dokumentációjából vettük

nyomtat

Szerzők

-- Jedlovszky Krisztina --


További írások a rovatból

art&design

Nagyívű nemzetközi kiállítás nyílik a Deák17 Galériában
Az antropomorf jelleg mint animációs karaktertipológiai megközelítés
art&design

Koleszár Stella kiállítása a Kis Présházban (1111 Budapest, Bartók Béla út 44.)
„Határtalan Design”/ Design Without Borders a FUGÁban

Más művészeti ágakról

Bűn és bűnhődés az Örkény Színházban
Az év ódaköltője 2024 pályázat eredményhirdetése
A 14. Frankofón Filmnapokról
Nils Frahm: Day


bezár
Regisztráció


bezár
Bejelentkezés