bezár
 

zene

2008. 03. 04.
A Game Boy-virtuóz
Virtuális beszélgetés a Role Model művésznéven ismert Johan Kotlinskival
Tartalom értékelése (0 vélemény alapján):
A Game Boy-virtuóz Az alábbi interjú a Role Model művésznévre hallgató, svéd nemzetiségű Johan Kotlinskival készült. Nevét akkor jegyezték meg a tömegek, mikor megírta az első zeneíró szoftvert a Game Boy nevű játékkonzolra, amely szerényen a Little Sound Deejay (LSDJ) nevet kapta, majd nem sokkal ezután megalapította a ma már nem aktív Bleep Street és Rebel Pet Set kiadókat.
Korunk zenéibe több irányból ömlik a retro. A több évtizedes hangminták mellett, többségünk fiatalkorából - sőt leginkább gyermekkorából - ismerős videojátékok vagy korai számítógépes játékok hangjaira már a populáris zenékben is felfigyelhetünk. Annak pedig jó ideje, hogy a darabjaikat az Interneten terjesztő, de egyre nagyobb ismertségre szert tevő underground művészek az ilyen régi eszközök hangchipjeit újraélesztve hozzák létre zenedarabjaikat.

A modifikált Nintendótól, a C64-en és ZX Spectrumon át egészen a Game Boy-ig bezárólag minden múltbéli eszköz zenei termését fellelhetjük a szabad letöltések óceánjában, eme gépek hangjai pedig egyre nagyobb elfogadottságnak és népszerűségnek örvendenek.

Az alábbi interjú a Role Model művésznévre hallgató, svéd nemzetiségű Johan Kotlinskival készült, aki e zenei mozgalom egyik első képviselője volt. Nevét akkor jegyezték meg a tömegek, mikor megírta az első zeneíró szoftvert a Game Boy nevű játékkonzolra, amely szerényen a Little Sound Deejay (LSDJ) nevet kapta, majd nem sokkal ezután megalapította a ma már nem aktív Bleep Street és Rebel Pet Set kiadókat is.
Role Model

PRAE.HU: Az életrajzodban olvastam, hogy hagyományos hangszeren is tanultál játszani, egészen pontosan zongorán. Már ekkortájt is dolgoztál néhány Amigás művön. Milyennek láttatta a két eszközt a köztük lévő különbség?

Johan: A hangminta volt a leginkább különböző dolog. A billentyűimnek csak előre beállított hangjai voltak, úgyhogy érdekes volt bárhonnan vett hangmintákat használni, és azokat valamilyen zenévé összeállítani… Aztán meg úgy találtam, hogy a számítógépen sokkal mókásabb és csábítóbb zenélni. A zongoránál megtanultam játszani egy hangszeren. A számítógépnél nem kellett megtanulnom ilyesmit. Bizonyos értelemben minden komponálás volt, amit csináltam.

PRAE.HU: Nyolc éve jelentetted meg az LSDJ-t. Hogyan tekintesz vissza erre az eseményre manapság?

Johan: Érdekes idők voltak. Sohasem gondoltam volna, hogy olyan populáris lesz, mint amilyen mostanság. Meglepő volt, hogy megvették néhányan, és szintén nagyon érdekes volt hallani az első ezzel készített dalt, amit olyasvalaki írt, akit nem ismerek. Egy szórakozásnak induló projektből valahogy "igazi" program lett belőle, amit megvesznek és használnak az emberek. Persze a program sokat fejlődött az 1.0-ás kiadás óta.

PRAE.HU: Számomra úgy tűnik, hogy azért kezdted el fejleszteni az LSDJ-t, mert nem voltál elégedett az adott szoftveres környezetekkel. Mi motivált a leginkább, hogy kifejleszd ezt a programot, és miért pont a Gameboy-ra esett a választásod? Amúgy meg tudnád magyarázni egy átlagos hallgatónak, hogy mi az alapvető különbség a Game Boy és a Nintendo Entertainment System (NES) hangjai között?

Johan
: Akkor kerültem bele az egészbe, amikor néhány hacker barátom megvette a Game Boy Colors-t és a hozzá való fejlesztői készleteket. A Game Boy Color akkoriban (1999 körül) nagy újdonságnak számított, úgy gondoltuk, jól programozható és király platform. Valószínű, hogy ez volt az utolsó nagy 8-bit platform, és a színes képernyő is jól nézett ki.

Az egyik barátomnak volt néhány ötlete, hogyan írhatnánk egy zeneíró programot. Elfogadtam, és dolgozni kezdtem rajta. Akkoriban úgy láttam, egyetlen olyan program sem volt, ami teljesen kihasználta volna a Game Boy-t, különösen, ha a belegondolunk, hogy a C64-re vagy Amigára már rengeteg programot írtak. Szóval úgy gondoltam, érdekes lenne megnézni, mi történik, ha a Game Boy határait egészen a zenei korlátaiig feszítjük. Kisülhet belőle jó is, rossz is. De ez próbálkozás híján semmi más módon nem derült volna ki.

A NES és a Game Boy igen hasonlók hangzásuk tekintetében. A Game Boy-nak négy csatornája van: két csatorna pulse-görbéket tud lejátszani, egy csatorna zajt, egy pedig sample adatokat. A NES-hez hozzátartozik egy háromszögjel csatorna is, de így is elég hasonló. A C64 más. Csak három csatornája van,ám sokkal kifejezőbb hangzással bír. A Game Boy-nak viszont megvan az előnye: nagyobb memóriája van, tehát könnyedén elférnek benne a hangminták.

PRAE.HU: Korunkban sokak számára érdektelenné válnak a fizikai kiadványok. Hogyan lehet sikeres egy némileg hagyományos kiadó?

Johan: Egy kiadó sok munkát és szeretet igényel. Illetve úgy gondolom, hogy sokkal szakszerűbbnek kell lenni, mint amilyen én voltam.

Viszont kedvelem a zenéhez társított fizikai műalkotások ötletét. Szerintem az ideális kiadvány manapság egy letöltési kódot tartalmazó (sokak számára ez a legkényelmesebb) 7"-es bakelitlemez (ami pedig a tökéletes fizikai formátum). Habár meg kell jegyeznem, hogy környezetvédelmi szempontból nem túl jó ötlet szükségtelenül rengeteg műanyagot előállítani.

PRAE.HU: Miért a 7"-es lemez? Miért pont ez a formátum?

Johan: Mert egy jó borítóval nagyon jól tud kinézni. Könnyen belefér egy borítékba is. A bónusz benne, hogy a kis játékidő rákényszerít, hogy csak nagyon jó dalokat vágass rá. Ez a zene "pop" megközelítése. Rá vagy kényszerülve, hogy slágereket vágass rá, amik megállnak a saját lábukon, ahelyett, hogy valamilyen konceptuális album dolgot csinálj.

PRAE.HU: A chipzene sok szempontból korlátozott. Szerinted a chiptune művészek milyen módon tudják kifejezni gondolataikat és érzelmeiket e korlátozott művészi területen belül?

Johan: Szerintem nyitottak a lehetőségek, mivel nagyon sokan hoztak már létre nagy műveket korlátozott eszközökkel. A Game Boy hangon belüli korlátok nagyon jók, négycsatornányi audioval sok mindent lehet csinálni, és a hangterjedelem igen jól variált. Az egyetlen korlát, amiből elegem lett, a 4-bit audio eszközök dinamikájának hiánya. Szinte mindig csak teljes hangerőn játszhatsz. Ez olyan, mint egy csembaló és egy zongora közti különbség. Mindkét hangszernek ugyanolyan korlátai vannak, de a zongora sokkal kifejezőbb.

PRAE.HU: Mostanában gyakran hallunk 8-bit hangokat a popzenében - a nem túlságosan találékony popzenében is. Sokak szerint ez a szubkultúrátok lenyúlása, mások pedig örülnek neki. Mi az álláspontod ezzel kapcsolatban?

Johan: Szerintem szép dolog, ha kicsit összekeverednek a dolgok, feltéve, hogy a zenekészítők megkapják érte a pénzüket.

Role Model live
PRAE.HU: Nos, ez tényleg ilyen egyszerű? Mivel sokan nem igazán mennek utána, hogy mit hallgatnak, és még ha meg is kapta az elismerést az eredeti - esetünkben 8-bit - művész, sokan így is aggódnak, mert a hangzást (például) pop-díváknak fogják tulajdonítani a hallgatók. Mit gondolsz erről?

Johan: Szerintem ha szakmabeliként és zenészként tiszteletet akarsz érdemelni, a legelső dolog a fizetség kérése. Persze az elismerés is fontos dolog. De rengetegen készítenek csodálatos zenét anélkül, hogy az újságok címlapjára kerülne a nevük… Például ilyenek a producerek, a zenészek és dalszövegírók. Nem zavar, hogy nem mindenki lesz híres. Sokkal jobban idegesít, ha a művészek erőfeszítését készpénznek veszik vagy nem látnak értéket benne. A lényeg, hogy a művészeket meg kell fizetni.

Amikor a
Microdisko klubot szerveztem Stockholmban, mindig biztosítottuk annak a lehetőségét, hogy a fellépők kapjanak gázsit, még ha keveset is. Erre egyébként igazán büszke vagyok. Nem annyira a konkrét pénzösszegről van szó, hanem arról, hogy ők igazi művészek, és igazi művészekként kell őket tisztelni is. És pizzát is adtunk nekik… haha.

PRAE.HU: Egy átalakulás fedezhető fel a 8-bit zenei szcénában, mivel a művészek nem csak demoscene stílusú electróhoz vagy technóhoz köthető darabokat hoznak létre, hanem olyan műfajok is jelen vannak, mint a chiprock, dub és ska, mint például Dubmood
Atari Ska L’atakk című kiadványán. Mit gondolsz, hová vezet mindez, és itt feltehetném azt a buta kérdést is, hogy "hogyan képzeled el a chipmusic szcénát a következő évtizedben"?

Johan: Szerintem egészséges tünet, hogy a zene nyitott más hatásokra is. Még az öreg számítógép zenei mestereket (mint például Rob Hubbardot) is egyértelműen inspirálta a populáris zene az ő idejükben. Szóval bizonyos értelemben azt mondhatnánk, hogy a zene egy egészségesebb állapot felé tart - ami azt is jelenti, hogy ugyanakkor előre is halad. :)

Fogalmam sincs, mi történik majd a következő évtizedben. Remélem, az emberek inspirációhoz, új barátokhoz jutnak, és király jó zenéket csinálnak majd!


Ahogy az öreg masinák hangchipjeinek romantikus zümmögése egyre több hallgató számára válik ismerőssé és szórakoztatóvá, úgy bizonyára érdekes lesz megfigyelni, hogy ezek a jellegzetes hangok milyen további gyümölcsöket teremnek majd. Talán elsikkadnak, talán szinte semmit sem vesztenek majd erejükből. De annyi biztos, hogy még jó ideig mosolyt fognak csalni arcunkra.

Rebel Pet Set - Role Model ma már nem aktív kiadója, közösségi bloggal és webshoppal
Role Model a Discogson
8bitpeoples - az egyik legnagyobb, 1999-ben indult 8bit zenei kiadó, szabad letöltésekkel
Micromusic - szintén régóta létező közösségi oldal és netlabel

Az interjú eredeti, angol nyelvű szövege: Original Role Model interview
nyomtat

Szerzők

-- Hargitai András --


További írások a rovatból

Platon Karataev: Napkötöző – négy szám
„Határtalan Design”/ Design Without Borders a FUGÁban
Az UMZE kamaraegyüttesének pécsi koncertjéről

Más művészeti ágakról

Bűn és bűnhődés az Örkény Színházban
gyerek

Kabóca Bábszínház: Dödölle
A 14. Frankofón Filmnapokról
Lugosi LUGO László utánkövetése – elhangzott az emléktábla avatásán


bezár
Regisztráció


bezár
Bejelentkezés