bezár
 

építészet

2023. 02. 09.
A virtuális tér és az építészet kölcsönhatásai a Minecraft narratívájában
Tartalom értékelése (0 vélemény alapján):
A passzív befogadáson túl, amit a filmek és az internetes tartalmak jelentenek, az interaktív jellegű lehetőségek egyre népszerűbbek. A számítógépes játékok elterjedése azt jelzi, van igény arra, hogy az emberek közösen alakítsák a fikciókat, ugyanakkor kérdéses, hogy a tömegek milyen színvonalon tudják ezt művelni. 

A számítástechnika által feltáruló dimenziók kulturális beágyazottsága

A párhuzamos dimenziók kérdése régóta foglalkoztatja az embereket. A science fiction világa mellett az irodalmi fikciók és a mítoszok, vallások elképzelt univerzumai egyaránt részét képezik az ember világának. Mintha szükségünk lenne egy olyan végtelen térre, amelyben a képzeletünk és a realitáson túlra mutató események kiteljesedhetnek. Van, hogy a toposzokat korábbi korokból örököljük, de van, hogy magunk alakítjuk, így közösen hozzuk létre a történetek szálait és annak keretrendszerét. Az emberi kultúra szempontjából ezek a világok szellemi hátteret is jelentenek, melyek a hétköznapokra is hatással vannak. Mostanra a régi nagy történetek megkoptak, egyre kevésbé tudunk hozzájuk kapcsolódni. Bár egyetemes kérdésekkel foglalkoznak, a kor embere nehezen tudja elhinni a készen kapott meséket, és egyre nehezebb ezeket a mindennapi helyzetekhez kapcsolni. Természetesen születnek új mesék, talán az összeesküvés-elméletek ennek legjobb példái. Mitikus hősökkel, gonoszokkal, világvégével és egy mindent átható harc lehetőségével, mely az ember legmélyebb ösztöneit elégítheti ki. Vannak azonban más, konstruktívabb és a jövő szempontjából előremutatóbb narratívák is, melyekhez emberek tömegei tudnak csatlakozni. A virtuális térben emberek milliói alakítják azokat az új történeteket, melyek a hétköznapok szempontjából is fontosak.
 

prae.hu

Greenfield / A Minecraft legnagyobb város
Greenfield / a Minecraft legnagyobb városa


A virtuális narratívák lehetőségei

„A virtuális teljes valósággal rendelkezik, a maga virtualitásában.” 
Gilles Deleuze – francia filozófus

A virtuális kifejezést a számítástechnikában először arra használták, hogy leírják a számítógép által generált környezetek és szimulációk által létrejövő valóság illúzióját. A virtuális szó a latin „virtualis” szóból származik, ami azt jelenti, hogy képes egy bizonyos hatást kiváltani vagy hatalma van ahhoz, hogy ténylegesen létezzen, de valójában nem.

Pierre Levy francia filozófus Deleuze nyomán a virtuális alatt a megvalósulás potenciálját emeli ki. Elviekben ez nem a valóság ellentéte, hanem a megvalósulás ellenpontja. A mostani fogalmi keretek közt olyannyira összemosódik a digitalizált események világa a fizikai eseményekkel, hogy nem lehet egyértelműen lehatárolni ezen tényezők határait. Ennek remek példája, hogy olyan óriásvállalatok, amelyek a gazdasági életet erősen befolyásolják, gyakran alig léteznek fizikailag. A hatásuk azonban erősen érezhető, jellegében állandóan változó, megfoghatatlan entitásként működnek, így virtuálisak.  

Michel Serres francia filozófus virtualitásról szóló elmélete a „nem ott levést” emeli ki, ami a létezéssel kapcsolatos, így az élet azon aspektusa, amely nem a valóságban van, de ugyanolyan fontos része a létezésnek, mint az, amit fizikailag megtapasztalunk. Levy szerint a számítástechnika révén most egy új lehetőség van a valóságból történő kilépésre, egy olyan világba, ahol „új sebességek és mutáns tér-idő rendszerek” jönnek létre. Ez a világ a kultúra új formája, mely nem csupán egy olyan dimenziót jelenthet az embereknek, amelyben menedéket találhatnak, hanem egy rendezőelvként is alakíthatja a társadalmat. Az új világok azonban nem írnak elő olyan szabályokat, amelyek irányt mutatnak a széles tömegeknek, sokkal inkább elnyelik őket. A mindennapi élet virtuális megfelelői, mint a munka, a fogyasztás és a kommunikáció már legitimitást nyertek. Ezek mellett fontos szerepet játszanak a szórakozást jelentő felületek is. A passzív befogadáson túl, amit a filmek és az internetes tartalmak jelentenek, az interaktív jellegű lehetőségek egyre népszerűbbek. A számítógépes játékok elterjedése azt jelzi, hogy van igény arra, hogy az emberek közösen alakítsák a fikciókat, ugyanakkor kérdéses, hogy a tömegek milyen színvonalon tudják ezt művelni. A skála két végpontja vélhetően sokkal jobban látszik, így egy Nobel díjas nemzetközi kutatás és egy primitív Twitter-bejegyzés egyaránt szembeötlő, de a középen elhelyezkedő számítógépes játékok értékelése már nehezebb. A virtualitás valóságra gyakorolt hatása nem csupán szellemi, hanem fizikai értelemben is megfigyelhető, így az építészeten keresztül vizsgálható.
 

bbswitzer / a leghosszabb parkour a Minecraftban
bbswitzer / a leghosszab parkour a Minecraftban


Építészet és történet

Az épített környezet tekinthető egyfajta díszletnek, mely az eseményeket determinálja. Már Michel Foucault is leírja a Felügyelet és büntetés című könyvében, hogy a börtön, mint épület alakítja a benne zajló eseményeket és az embereket magukat is. Más műveiben ugyanezen elv mentén vizsgálja a kórházakat, elmegyógyintézeteket és az általuk generált emberi normákat. A családi ház formája és térsora egy család hétköznapjainak eseményeit követi le, valamint determinálja is azokat. A huszadik század közepe óta az épületek nagy része funkcionális elvek mentén jön létre, de ez a kor aktuális narratívájából is fakad, ahol a pragmatizmus maga, illetve a társadalom működését garantáló szabályok jelentik a kereteket. Koronként eltérő más ideák mentén kapcsolódott az építészet és a társadalmi szempontból meghatározó történet. A jelek és a motívumok mindig az adott kor mítoszára, vagy egy előző korral kapcsolatos viszonyulásra utaltak, ezzel „rendezve” a hétköznapokat. Így tekinthető egy templom egy bejárható díszletnek, melyben egy adott eseménysor generálódik, de egy bevásárlóközpont is a saját korának fogyasztói mítoszát biztosított valóra váltani. Az épített környezet tehát reflektál a társadalmi és kulturális kontextusra. Korunkban a meghatározó történetek a virtuális térben születnek, felhasználói felületek és alkalmazások mentén. A fiatalok számára van ezek közt egy olyan sajátos univerzum, amely a jövőben is éreztetni fogja hatását. A több millió felhasználóval működő Minecraft egy markáns szeletét jelenti a virtuális térnek és igen erősen kötődik az építészethez.
 

DALL-E / Minecraft épület
DALL-E által generált épület terve / Minecraft toronyház


Ki írhatja a történetet?

„Play isn’t doing what we want, but doing what we can with the materials we find along the way.” 
Ian Bogost

Ian Bogost, a videojátékok és a digitális média kutatásának vezető tudósa szerint a játékoknak lehet társadalmilag hasznos szerepe is. Bogost számos könyvet és cikket írt a videojátékok és a digitális média kulturális és filozófiai vonatkozásairól, és különösen érdekli, hogyan lehet ezeket a technológiákat a modern társadalom kritikájára használni. A játékokat alapvetően az irányítottság felől vizsgálva kiemeli, hogy a látszólagos szabadság egyfajta szabályrendszeren belül működik csak. A keretek betartása azonban nem probléma egy olyan világban, ahol cserébe más élményekkel is gazdagodhat a felhasználó. Ez az oktatás és a munkahelyi szoftverek tekintetében is tanulságos. A játékoknak mindig is voltak szabályai, már a sakk és a kártyajátékok is ilyen elven működtek és a felhasználóknak ez nem is okozott gondot. Mégis az utóbbi évtizedben egyre népszerűbbek az úgynevezett nyílt-végű játékok, melyekben viszonylag szabadon lehet mozogni. Bár van egy történet és egy feladat, a játékosnak lehetősége van arra, hogy eltérjen ezektől. 

Ezen a skálán a népszerű játékok közül legnagyobb szabadságfokkal a Minecraft rendelkezik. Míg a Grand Theft Autoban bárhova elautózhatott a játékos, és bárkit megverhetett az utcán, mégis az tűnt egy idő után a legértelmesebbnek, ha végigjátszotta a játékmenet által felkínált probléma megoldását, mivel a rendetlenkedésen kívül sok értelmes tevékenységet nem találhatott. A Minecraft ezzel szemben olyan fokú nyíltsággal bír, hogy már a játékok kitalálását is lehetővé teszi a felhasználóknak. Ez nagyrészt egyszerűségéből is fakad, másrészt abból, hogy a visszajelzések lehetővé tették azt, hogy egy második valóság módjára interaktív és kreatív lehessen. A játék alapvetően egy óriási terepet generál a használónak, amely kockákból épül fel, ezeket el lehet bontani, illetve lehet építeni belőlük. A felület néhány funkció mentén kínál fel lehetőségeket, de a több millió felhasználó ezen belül saját szabályokat alakíthat ki. Lehet egymás ellen harcolni, lehet a túlélésért küzdeni, lehet szabadon építeni, és bármilyen, a felhasználók által kitalált módon végtelen időt eltölteni. A függőség, amely főleg a gyermekekre veszélyes fontos probléma, és felvetül a kérdés, hogy vajon az izgalmas és szórakoztató világgal mi versenyezhet a valóságban. A realitástól elszakadó generáció sok olyan problémának nézhet elébe, amelyről még nem is tudunk, ugyanakkor az megkérdőjelezhetetlen, hogy egy kreatív légkörben a világ minden tájáról tudnak emberek az általuk is definiált szabályok mentén együttműködni.
 

DALL-E által generált épület terve / Minecraft épület Rem Koolhas stílusában
DALL-E által generált épület terve / Minecraft épület Rem Koolhas stílusában


Az építmények minősége építészeti szempontból nem szakmai alapon értékelendő, hiszen ezek a kockák nem tudnak a valóságos építészeti trendeknek eleget tenni. Bár elképzelhető, hogy azok a fiatalok, akik ezen a játékon nőttek fel később építésszé válnak (a mi időnkben sokan azért lettek építészek, mert szerettek legózni) és pixeles, robosztus házakat fognak tervezni. Ahogyan a DALL-E nevű mesterséges intelligencia megmutatta lehet olyan épületeket tervezni, amelyek a Minecraftból eredeztethetőek, de ezen túl a virtualitásnak más jelentősége is lehet. A formai aspektus ugyanis nem annyira fontos, mint az, hogy a kooperációs készségek fejlődhetnek.

Bjarke Ingels dán sztárépítész már évekkel ezelőtt megfogalmazta, hogy az építészetnek olyannak kellene lennie, mint a Minecraft. Ez számára azt jelenti, hogy szabadon gondolkodva az adott probléma megoldására fókuszálva a lehetetlennel dacolva lehet tervezni. Ezen túl azonban annak a fajta kooperációnak a lehetősége, amely egy globális együttműködés esélyét is megteremtheti, sokkal fontosabb az egyedi házaknál. Yuval Noah Harari izraeli történész többször is hangoztatta, a globális problémákat, mint a klímaválság, csak olyan együttműködéssel lehet megoldani, amelyben mindenki részt vesz. Ez a fajta együttműködés már most gyakorlat az építés során a játékban. Az építészek számára ez egy kiemelten fontos készség. Nem hinném, hogy az építészek feladata a világ megmentése, de ami az épített környezetet illeti, már régóta esedékes egy paradigmaváltás, amely által a kooperáció kerül előtérbe. Nem csupán helyi szinten, hanem globálisan, az ellátási láncokat és a nyersanyagok rendelkezésre állását is figyelembe véve képesek lehetnek előre tervezni.

A játékban a fiataloknak lehetőségük van a jövőt úgy megtervezni, hogy eleve gyakorlatuk van a nyersanyagok racionális felhasználásában. Ezen túlmenően az, hogy még a problémák felvetésének is van hagyománya a játékban ismét egy jó tapasztalat, amely hasznára lehet a szakmagyakorlóknak. Nem kellene az építészeknek a feladatra várniuk, hanem maguk is kitalálhatják mire volna szükség, és modellezni annak hatásait. Egy olyan játéknak, amely a világon immáron több mint 200 millió példányban kelt el, több esélye van, mint más szervezeteknek. Érdekessége még, hogy az eleve adott keretrendszerben, amely a túlélésről szóló játékmenet hátterét jelenti, képes volt egy saját mitológiát felállítani alvilággal, szörnyekkel, páncélokkal és a végtelen tér érzetével. A fiatalok számára ez egy sajátos kultúra, amely globálisan terjedt el és nem a fogyasztás az elsődleges célja.

DALL-E által generált épület terve DALL-E által generált épület terve / Minecraft design Minecraft design
DALL-E által generált épület terve / Minecraft design


Építészet és Minecraft

A Minecraft tehát hatással van a mindennapjainkra, de annak ellenére, hogy az építés áll a játék középpontjában, a LEGO-hoz képest a korra jellemző információs szabadság révén képes az együttműködés megteremtésére egy globális közösségben, ami az építészet számára új lehetőségeket tartogat. Vélhetően a jövőben nem a házak kinézete, hanem a hosszú távú fenntarthatósága lesz a fontos. Mivel a játék a gazdálkodás sajátos formájával is foglalkozik (persze elég furcsa, hogy boszorkányokat tenyésztenek alapanyagért) szintén segíthet a jövő alakításában. A passzívháznál és a mai építőanyag találmányoknál sokkal hatékonyabb lenne egy olyan globális, életformákat is befolyásolni tudó szakmai diskurzus, amely tényleg fenntartható. A túlélés mostanra alapvető játékforma lett, ahol pár talált tárgyból kell a civilizáció kezdetleges találmányaival boldogulni. Amennyiben szakmai szempontból nem a formai kérdések markánsak, hanem társadalmi szerepvállalás lehetőségei, a Minecraft fontos felület lehet. Egyre több példa van az eszköz nélküli építészetre, vagy a szociális indíttatású tervezésre, és ez láthatóan a fiatalokat is meg tudja szólítani. Lehet, hogy ez a virtuális világ az, amely egy új narratívát alakíthat ki? Ez a történet természetesen nem a játékban látható szörnyekről és kihívásokról szól, ahogyan a görög mitológia sem csupán a szereplőkről szólt, hanem az emberi kapcsolatokról és annak kulturális kontextusáról. Az a történet, amelyet közösen ír meg jövőjéről az emberiség, remek alapot jelenthetne annak építéséhez.
 

DALL-E által generált épület terve / Minecraft épület Tadao Ando stílusában
DALL-E által generált épület terve / Minecraft épület Tadao Ando stílusában


Irodalom:
Levy, Pierret: Becoming virtual, reality in the Digital Age – 1998 - Plenum Tradey, New York
Bogost, Ian: Persuasive Games, the expressive power of videogames – 2007 – MIT Press, Cambridge, Massachusets, London, England
Deleuze, Gilles: Difference and Repetition – 1994 – The Cromwell Press, Trowbridge, Wilts

nyomtat

Szerzők

-- Kőszeghy Flóra --


További írások a rovatból

építészet

Fényképkollekció a Tabán utolsó évtizedeiről
építészet

Breuer Marcell emlékkiállítás Pécsett
építészet

A végeredmény nem feltétlenül építészeti, hanem társadalmi kérdés is
építészet

Interjú Kőszeghy Flórával

Más művészeti ágakról

Jegyzetek Schillinger Gyöngyvér Rohadjon meg az összes című regényéről
irodalom

Sajtótájékoztató az Esterházy alkotóház alakulásáról
gyerek

A fák bűvös birodalma – Boszorkányos erdei küldetés a Vajdahunyadvárban
Kotányi Attila Éberen kutató élet könyvét mutatták be a Nyitott Műhelyben


bezár
Regisztráció


bezár
Bejelentkezés