bezár
 

film

2016. 05. 28.
A mágia nem segít
Duncan Jones: WarCraft: A kezdetek
Tartalom értékelése (0 vélemény alapján):
A videojátékok filmadaptációin ősi átok ül, és emiatt a játéktörténelem kezdete óta nem sikerült legalább tisztességes iparosmunkát vászonra vinnie senkinek, így a WarCraft: A kezdetek alkotóinak sem.

A videojátékokat szüleink fiatalkorában még infantilis hülyeségeknek tartották, melyekkel pattanásos, elhízott „kockák” múlatják az idejüket barátnő és haverok híján. Mára azonban a játékipar szinte nagyobb üzletággá, illetve szórakoztatóágazattá nőtte ki magát, mint Hollywood álomgyára. Ehhez pedig a történetmesélést a játékvilágban is legitimáló Half-Life-sorozat vagy a különféle szerepjátékok (Bard’s Tale, Elder Scrolls-széria, Baldur’s Gate) mellett a WarCraft stratégiai játékok is nagyban hozzájárultak. A fejlesztő/kiadó, a Blizzard ugyan nyilvánvalóan nem saját kútfőből táplálkozott – az alkotók referenciái többek között J. R. R. Tolkien A Gyűrűk Ura-trilógiája és a brutális társasjáték, a Games Workshop által terjesztett Warhammer voltak –, azonban ennek ellenére már történetszinten is nagyon sokat újított a virtuális fantáziavilágok témáin. Így például az orkok az 1994-es résztől (Orcs and Humans) a 2003-as Reign of Chaosig, illetve nagysikerű kiegészítőjéig, a Frozen Throne-ig irányítható negatív hősökből pozitív figurákká nőtték ki magukat. Azaz szakítva Tolkien és a Warhammerek gyakorlatával az orkok pusztító szörnyetegből a Majmok bolygója-univerzum címszereplőihez, vagy akár az amerikai őslakosokhoz, az indiánokhoz hasonló elnyomott, vándorló humanoid lényekké váltak.

Persze a WarCraftokat (különösen a harmadik, befejező részt) nemcsak emiatt szerettük sok millióan, komor, sötét, egyszerre epikus és drámai történetük, illetve szerethető, komplex karaktereik is a képernyők elé szegeztek minket. A hangulatot pedig a játék küldetései / pályái között a Blizzard védjegyévé vált átvezető mozik fokozták, melyek a nagy csatákat lezárandó cselekményfordulatokat mutattak be. Pár éve sokadszor játszottam újra a harmadik részt, de még mindig szinte gyomorideggel, izgatottan vártam a négy kampány végjátékát, mely után végignézhettem az áll-leejtő, korát meghaladóan részletesen kidolgozott, kiváló minőségű CGI-animációs etűdöt az addig irányított hősök főszereplésével. S ezek bizony igazi jutalomfilmek voltak, mert a WarCraft-játékok utolsó küldetései igen komoly stratégiai / taktikai tudást követeltek meg, olykor még a profik is vért izzadva nyerték meg az utolsó összecsapásokat.

WarCraft III: Reign of Chaos című játék átvezető videojának egy részlete (forrás: www.blizzard.com)

Volt ez több, mint tíz éve – s kb. ekkor kezdődött a World of WarCraft-őrület, mellyel a WarCraft-brand bevonult a szélesebb populáris kultúrába (még a nagysikerű amerikai szatíra, a South Park is szentelt egy külön részt a WoW-mániának). A WoW sokunk bánatára szakított a valós idejű stratégiai játékok (RTS) műfajával, és felerősítette a széria szerepjátékos elemeit. Nagy tömegeket befogadó többjátékos online szerepjátékká (MMORPG) válva a WarCraft több tízmillió játékost hozott össze a világ minden tájáról, és havidíj fejében az addig csak egy-egy pálya révén megismert univerzumba, Azeroth világába dobta a vállalkozó szelleműeket. A rendkívül komplex programban kedvünkre üthetjük el időnket… De mit üthetjük?! A WoW egyenesen elszívja az életünket, ha belebuzdulunk, hiszen annyi lehetőséget rejt magában (a kötelező harc és csapatba szerveződés mellett olyan apróságokkal is törődhetünk, mint a ruhánk testre szabása vagy saját telkek menedzselése). Én magam szerencsére még időben lejöttem a szerről, mert a program így, tíz év elteltével (2004-ben élesítették a szervereket) is töretlen népszerűségnek örvend. S mivel nagyon rá tudok függeni játékokra, nem tett volna jót a szociális életemnek (és persze a pénztárcámnak sem, mert havidíjat kell érte fizetni) a WarCraft univerzuma.

Szóval a WarCraftnak máig milliónyi rajongója van, ezért nagyon nem volt mindegy, hogy ki csap le rá a filmesek közül. Nyilvánvalóan a Blizzard, a fejlesztőcég sem volt hajlandó akárkinek odaadni a megfilmesítés jogait (egy időben Sam Raimi neve is felmerült, de a rendező összerúgta a port a stúdióval, elhagyta a projectet). Tisztában voltak vele, hogy a WoW-játékosokat nem tanácsos felbőszíteni, mert az akár a sikerjáték népszerűségét is veszélyezteti (na, jó, azért azt talán nem). Éppen ezért kapta meg Duncan Jones (Hold, Forráskód) a WarCraftet, minthogy állítólag hatalmas rajongója a játékoknak. Ám sajnos a rajongás nem elég, ahogy manapság a több tagcserét megélt Blizzard neve sem garancia már a minőségre. A cég gyakorlatilag olyan lelketlen „blockbuster-iparossá” vált, mint a filmvilágban a hollywoodi stúdiók, és olyan legendás játékokat szúrt el a játékmenet túlzott egyszerűsítésével vagy az egyjátékos mód sztorijának sablonosságával, mint a Diablo 3 és a StarCraft 2. Ezalól pedig sajnos a harmadik nagy márkanévből hosszú évek után elkészült film, a WarCraft: A kezdetek sem kivétel.

Részlet a WarCraft III játékmenetéből

Pedig amúgy a WarCraft megpróbált hű adaptáció lenni, jóllehet, a játékok történetvázának hű lemásolása még nem feltétlenül jelent jót. Nagyjából az első rész, az 1994-es Orcs and Humans történéseit veszi alapul a film cselekménye. Az orkok világa, Draenor pusztulóban, ezért a hordának új hazát kell keresnie. Ezt használja ki a démoni mágiától (a Fel) megrészegült Gul’dan, az orkok sámánja (akit a játékok szerint maga Sargeras, az egyik fődémon csábított át a „sötét oldalra”) és egy rituálé keretében dimenziókaput nyit Azeroth-ba, az emberek, az elfek és a törpék világába. Közben az egyik józanabb törzsfőnek, Durotannak (akiről az orkok új hazája, Durotar kapja majd a nevét) gyermeke születik, és a harcosnak egyre inkább elkezdi szúrni a szemét a hagyományokra fittyet hányó, saját hatalmát építő Gul’dan. Így barátjával, Orgrim Doomhammerrel (akiről az orkok leendő fővárosát, Orgrimmart nevezik majd el) úgy dönt, megpróbál egyezkedni az emberekkel.

Eközben Llane Wrynn, az emberek királya összehívja hadvezéreit, hogy valamit tegyen a falvakat pusztító, még soha nem látott „szörnyetegek” ellen. A forróvérű hadvezér, Lothar a zöldfülű Kirin Thor mágussal, Khadgarral a Birodalom védelmére felesküdött titokzatos varázsló, Medivh segítségét kéri az orkinvázió megfékezéséhez. Útjuk során egy kitaszított ork nő, Garona is hozzájuk csapódik, és egyre világosabbá válik, hogy Medivh-vel valami nincs rendben. Hovatovább túlontúl sokat tud a Felről és a démonokról.

WarCraft: A kezdetek

Mielőtt rátérnék a sztori tengernyi gyenge pontjára, szögezzük le, hogy a WarCraft látványa pazar. Ami nem meglepő, mert olyan nagy nevek dolgoztak rajta, mint Bill Westenhofer (a Pi életének vizualitásáért felelős), a Lucasfilm, az Industrial Light & Magic és a Gyűrűk Uráért felelős Weta Digital. Azaz a Blizzard védjegyévé vált, áll-leejtő animációk itt is emelik a színvonalat. Az ismerős helyszínek gyönyörűek: a WoW-fanatikusok biztosan elalélnak majd Ironforge bányáinak vagy Stormwind, az emberek városának láttán. De a legkidogozottabbak az orkok. Mint a játékokból megszokhattuk, ezek a robosztus, démonvérű, mégis humanoid fenevadak tele vannak aggatva mindenféle harci jelvénnyel, fegyverrel, talizmánnal, és persze hadi sérülésekkel. Orkot pedig nem nagyon láttunk eddig mosolyogni, de itt az arcrezdülések is félelmetesen… „emberiek”.

Más kérdés, hogy amúgy a nem CGI-jal megalkotott díszletek rendkívül zavaró módon műanyag hatásúak (kiváltképp az emberek vértjei), és az is kizökkent a filmélményből, hogy csaták közben / után a páncélok ugyanolyan ragyogóan fényesek, mint egy díszbemutatón. Azért, ha a 10 évvel ezelőtti Gyűrűk Urára gondolunk, szembeszökő a különbség. Peter Jackson filmjeiben a vértek koszosak, rozsdásak, szakadtak, viseltesek, és csata közben természetesen mindenki mocskos lesz a kiontott orkvértől. A WarCraftban viszont a vér olyan, mintha csak egy kis tintafolt lenne. Jó, hogy fantasy-ről van szó, azonban a világ hitelessége pont az ilyen fiaskók miatt sérül.

WarCraft: A kezdetek

Emellett pedig a csaták sem túl izgalmasak, nincs bennük erő. Ismét a Gyűrűk Urát hozhatjuk fel példaként arra, hogyan kellett volna ezeket megcsinálni. Peter Jackson mára klasszikussá vált trilógiájában fontosabb a csata előtti készülődés, mint maga az ütközet. De mikor kardcsapásra kerül sor, akkor sem vesztik el erejüket a jelenetek, sőt Jackson tovább fokozza a feszültséget. Leáll a zene, bekerülünk a tömegbe, és csak a sercenéseket, a zihálást, a fegyverek suhanását halljuk. Iszonyatosan dinamikusak, máig lehengerlők A két torony vagy A király visszatér csetepatéi.

A WarCraft ezzel szemben meglehetősen steril. Olyan, mintha az alkotók megnézték volna Jackson műveit, de csak a felemásra sikerült, túlnyújtott Hobbit-trilógia epikusnak szánt, de modoros CGI-orgiái maradtak volna meg az életműből. Van itt hatalmas, területre ható, villámló mágia, csili-vili kardok, böszme nagy bárdok, és drabál orkok futnak neki az embereknek – de az egész olyan, mintha a hatvanas évek egyik átlagos, unalmas kosztümös történelmi filmjét néznénk. S a WarCraft megelégszik pár klisés filmnyelvi eszközzel is. Míg Peter Jackson a klasszikus trilógiában roppantmód ritmikusan szerkeszti a csatajeleneteket, a vágást olykor már művészi, asszociációs montázsként alkalmazza (emlékezzünk A király visszatér szekvenciájára, mikor Faramirt apja, Denethor nekiküldi az orkok által elfoglalt helyőrségnek, miközben a félőrült kormányzó véres ebédjét elfogyasztja), a WarCraftban kötelezően bedobnak pár közelit, majd jöhet az összefoglaló totálkép. A néző pedig ásít.

WarCraft: A kezdetek

Szóval egyetlen összecsapást (egy ork-ork elleni, kulcsfontosságú küzdelmet) leszámítva a WarCraft nem túl izgalmas harcjeleneteket kínál. Azt pedig már talán említeni sem kell, hogy hiába a 3D és az IMAX, a film a nyitójelenetet leszámítva nem erőlködik, hogy kihasználja ezt a – közel nyolc-tíz év távlatából kijelenthetjük – inkább csak szenzációhajhász technológiát.

Na, de akkor miért érdemes megnézni a filmet? A látvány önmagában nyilván nem elég, mert mi, rajongók újranézzük a WarCraft-játékok animációit akár YouTube-on, hovatovább végigjátsszuk a stratégiai játékokat, és még nagyobb élményben is részesülünk. Sőt a sztori miatt joggal érezhetjük magunkat átverve, mert a film készítői – beleértve a Blizzardot is, melynek írói állítólag aktívan részt vettek a munkálatokban – csak a felszínét ragadták meg ennek az univerzumnak.

Mert igen, van itt aztán bőven WarCraft-hangulatfokozást szolgáló elem. Sőt a „fanservice” (azaz a rajongók elvárásait kielégítő momentumok) már komikussá is válik, főleg a film elején. Olyan, mintha a WarCraft alkotói nem a történet logikája szerint haladnának, hanem idegesen arra törekednek, hogy a játékok kedvelőinek megnyerésére minél több „várkraftos” karaktert és történetelemet beletuszkoljanak a sztoriba. Ilyen például az a teljesen felesleges átkötő jelenet, mikor Lothar a film elején átlovagol egy hídon, és feltűnik egy murloc, a World of Warcraft kezdő területeinek vicces, hüllőszerű lénye, akit a játékosok tapasztalatszerzés vagy küldetések teljesítése végett csapnak le. S ilyen „aha, nézd, ez is benne volt a WoW-ban!” momentumból annyira sok van, hogy már a legelvakultabb fanatikusnak is feltűnik, mennyire tetszeni akar a film.

Pedig a rajongók, de legalábbis azok, akik nem a WoW-val, hanem a klasszikus stratégiai játékokkal kezdtek a WarCraft fantáziavilágával ismerkedni (ezek tábora sem kicsi), hamar kijózanodnak. Ugyanis a WarCraft sajnos egy rendkívül ostobán megírt és bután előadott látványfilm. Azaz még csak nem is az átlag blockbusterek közé tartozik, hanem a bugyuta megafilmek sorát gyarapítja. Na, jó, annyira nem rossz a helyzet, mint a játékosok rémeként elhíresült német származású Uwe Boll Dungeon Siege-adaptációja, A király nevében esetében volt, de azért a WarCraft dialógusaival, illetve a rendezéssel is simán lehetne az Arany Málna-díjra pályázni.

A WarCraftot Duncan Jones, a rendező úgy propagálta, hogy mindkét oldalt, az orkokat és az embereket is komplexen kívánja bemutatni. Ez bizonyos szempontból sikerült, hiszen mindkét félnél vannak jók és rosszak, illetve Medivh, a titokzatos mágus karaktere ambivalensebb szereplő. A gond csak az, hogy bár mindkét oldalon vannak pozitív és negatív karakterek, de ezek ettől még egydimenziós, gyengén megírt, rosszul kidolgozott, sablonos figurák. Avagy nem nagyon tudunk kötődni senkihez, még a drámainak szánt karaktereknek sem.

WarCraft: A kezdetek

Garona, a fél-ork nő figurája például nagyon érdekes is lehetett volna, hiszen gyakorlatilag identitáskrízises szereplőről van szó, azonban ugyanolyan kétdimenziós, drámai mélység nélküli látványfilm-archetípus, mint Medivh. Lothar pedig… Nos ő talán a legviccesebb, főleg azok számára, akik figyelemmel követik a History Channel egyre rosszabb, önparódiába hajló Vikingek című sorozatát. Lothart ugyanis az a Travis „Ragnar Lothbrok” Fimmel alakítja, aki a széria főszereplőjét is – ugyanazokkal a gesztusokkal. Nem, Travis Fimmel közel sem csapnivaló színész, inkább az írók és a rendező lőttek mellé, mikor azt az utasítást adták neki, hogy játssza el ugyanazt a hadvezért, mint a Vikingekben. Csak míg Ragnart eleve egy ütődött hippi harcosnak írták meg, aki úgy gesztikulál, mint Jack Sparrow, addig Lotharon érződik, hogy drámai karaktert akartak belőle kreálni. Hát nem sikerült: ugyanúgy vonaglik, mint Ragnar, ugyanúgy markolja vértjét két kezével beszéd közben, mint ahogy jellegzetesen Ragnar szokta, és ugyanolyan szarkasztikus viccekkel próbálkozik, mint Ragnar. És ugyanúgy kiáll az ellenséggel szemben mezítláb, mint Ragnar – csak itt az ellenfelek orkok, és Lothar egyedül van… Úgy látszik, ahogy a Breaking Bad sztárját, Bryan Cranstont sem tudták épkézláb mozifilmbe szerződtetni még, úgy Travis Fimmelnek is egyelőre a Vikingekbeli a jobb szerepe.

A rosszul megírt karakterekre még egy lapáttal rátesznek a klisés és arcpirítóan gyenge dialógusok. Némelyik jelenetben konkrétan nem érteni, miről is beszélnek, mert annyira nem passzolnak össze a párbeszédek logikailag. Vicces, mikor például Llane Wrynn király és hadvezérei tanakodnak, mit kezdjenek az orkokkal, majd megérkezik Medivh és Lothar. Medivh azon töpreng, hogy ő a királyság védelmezője, és ez milyen nagy feladat is, majd a király reagál erre, és… és Medivh le is lép. Minek jött? Mi a terv? Mi a küldetés? Az bizony nem nagyon derül ki, csak a következő jelenetekből.

WarCraft: A kezdetek

A dialógusok azért is rosszak, mert a film siet. A WarCraft állítólag 123 perc, azonban olyan volt, mintha csak másfél óra lenne, és nem azért, mert lehengerlően izgalmas. Nem. A jelenetek sokkal rövidebbek, mint amilyeneknek lenniük kellene. Annyi információt próbáltak belezsúfolni egyperces momentumokba, hogy a film roskadozik az adattömegtől. Mi még a csatánál tartunk, a karakterek viszont már menni készülnek – végig ilyen érzésem volt a WarCraft nézése közben.

Apropó, csata és gyorsaság: a legocsmányabb módon összecsapott része a cselekménynek egyértelműen a végső, nagy ütközet. Négy fontosabb párbaj is lezajlik körülbelül tíz perc alatt, és addig gondosan építgetett, főbb karakterek hullanak el a másodperc tört része alatt, természetesen teljesen logikátlan, a fantáziavilágon belül is irreális ütközetekben. A legdurvább, mikor az egyik főellenfél kifektetése után az egyik főszereplő hirtelen felpattan, és a másiknak odaveti, hogy „mennem kell”, majd átnyargal egy másik csatába. Mintha legalábbis nem fantasy ütközetébe, hanem valamilyen multinacionális vállalat értekezletére sietne.

WarCraft: A kezdetek

A WarCraft őrült tempója és kényszeres rajongó-csalogató elemei agyonvágják a film drámai potenciálját. Nincs idő megállni egy-két értelmesebb párbeszédre, nincs alkalom a karakterek hátterének kidolgozására, bemutatására. Így a stratégiai játékok, kiváltképp a tragikus hangvételű WarCraft III után a film kifejezetten felszínes és buta, ezt pedig pofás látványvilágával sem képes kompenzálni. Ráadásul azáltal, hogy mozifilmmé válik, a WarCraft pont azt veszi el a játékosoktól, ami a lényegét jelentette akár a stratégiai játékoknak, akár a World of WarCraftnek: az interakciót, a csaták befolyásolhatóságát. Ha kiveszik a kezünkből az irányítást, és aktív játékosi pozícióból a nézők passzív szemlélődő perspektívájába helyeznek minket, akkor gyönyörűen kidolgozott orkizmoknál és zölden izzó démonkapuknál kicsit többre vágynánk. Ha lesz második rész – márpedig biztos lesz, mert a márkanév bevonz annyi gyanútlan játékost, hogy sikeres legyen a WarCraft –, reméljük, hasonló minőségjavulásnak lehetünk szemtanúi, mint például a hasonszőrű Majmok bolygója: Forradalom esetében. Ugyanis ezt így, ebben a formában nem rajongói filmnek, csak pofátlan pénzlenyúlásnak nevezhetjük.

 

WarCraft: A kezdetek

(WarCraft: The Beginning)

színes, magyarul beszélő, amerikai fantasy, 123 perc, 2016.

 

Rendező: Duncan Jones

Producer: Charles Roven, Thomas Tull, John Jashni

Írta: Charles Leavitt and Duncan Jones

Fényképezte: Simon Duggan

Zene: Ramin Djawadi

 

Szereplők:

Anduin Lothar (Travis Fimmel), Khadgar(Ben Schnetzer), Garona (Paula Patton), Medivh (Ben Foster), Llane Wrynn (Dominic Cooper), Durothan (Toby Kebbell), Orgrim Doomhammer (Rob Kazinsky), Gul’dan (Daniel Wu), Blackhand (Clancy Brown)

 

Forgalmazó: UIP Dunafilm

Bemutató: 2016. május 26.

Korhatár: 12 éven aluliak számára nagykorú felügyelete mellett ajánlott!

nyomtat

Szerzők

-- Benke Attila --

Benke Attila az ELTE Bölcsészettudományi Karán végzett 2012-ben filmtudomány mesterszakon, ugyanitt 2016-ig a Filozófiatudományi Doktori Iskola Film-, média- és kultúraelmélet programjának hallgatója volt. Jelenleg filmkritikusként, újságíróként, szerkesztőként tevékenykedik számos kulturális folyóiratnál és portálnál, valamint filmes műfajelméleti kutatást végez, és magyar filmtörténettel is foglalkozik.


További írások a rovatból

Dev Patel: A Majomember
Csáki László: Kék Pelikan
A legkülönbözőbb természetű titkok a Budapesti Nemzetközi Dokumentumfilm Fesztiválon

Más művészeti ágakról

irodalom

Závada Péter: A muréna mozgása, Jelenkor, Budapest, 2023.
Beszélgetés Karosi Júlia jazz-énekessel


bezár
Regisztráció


bezár
Bejelentkezés